top of page

Quora | Vì đâu budget làm game tăng chóng mặt những năm vừa qua?

  • Writer: Xuan Kien Vo
    Xuan Kien Vo
  • Jan 4, 2019
  • 4 min read

Người đáp: Steve Theodore, từng tham gia vào làm Half-Life, Counter-Strike, State Of Decay, Halo 3.


Thực tế là đã có tới 2 xu hướng bù trừ lẫn nhau, nhưng chúng không hề mới, cả hai đều đã xuất hiện hơn một thập kỉ trở lại đây.


Một mặt ta có thể thấy rằng ngân sách lớn nhất của game chắc chắn đi lên, với những bom tấn như Grand Theft Auto V và Destiny có thể đạt ngân sách hang trăm triệu đô (Ngân sách thực tế của những sản phẩm như vậy luôn được giữ bí mật, cụ thể là những phần có liên quan mật thiết đến hoạt động của xưởng, nhà phát hành và thuế má, những con số chúng ta thấy trên báo chí chỉ là phỏng đoán vì những mục đích khác nhau), nhưng ngân sách trung bình của ngành game lại suy giảm đáng kể trong thập kỉ vừa qua, vì được chiếm phần lớn bởi các tựa game độc lập được phát triển bởi vài ba người, và ngân sách của họ chỉ như cây kim khi so với những game như Assassin’s Creed. Chúng ta nghe về Bastion, LIMBO, Flappy Bird,… những game độc lập nổi tiếng và làm ra rất nhiều tiền, nhưng chúng chỉ là bề nổi, vì hầu hết các tựa game độc lập không làm ra tiền, thậm chí không thu hồi vốn được dù ngân sách họ rất thấp.


Kẻ thất bại thực sự là những studio và dự án tầm trung. Một studio tầm 50-75 người làm việc cho một dự án với ngân sách xấp xỉ 25 triệu đô ngày nay là hiếm; rất nhiều studio như vậy đã bị hút vào những xưởng game khổng lồ, hoặc phân tán ra vào những mảng như mobile, casual và F2P (free to play). Ở Seattle từng có hang chục studio như vậy, ngày nay thì hoặc là họ trở thành những studio khổng lồ, hoặc là họ trở thành những studio độc lập, hoặc là họ biến mất.


Hai nhân tố dẫn đến những trào lưu này là giá trị nội dung và marketing.


Đồ họa ngày nay yêu cầu công sức lao động rất lớn. Lấy ví dụ nhân vật này tôi tạo ra cho Half Life vào 1997, và một nhân vật tương tự vào năm 2007.

So sánh đồ họa giữa Hivehound (2007) và Houndeye (1997)

Tôi mất 2 tuần cho Houndeye, và Hivehound thì mất 7 tuần. Làm model ngày nay không tệ hơn bao nhiêu vì kĩ thuật biến những model độ phân giải cao thành những asset ngày càng hoàn thiện , nhưng những kĩ thuật khác như texturing, tô bóng và animation ngày nay thì trở nên phức tạp hơn rất nhiều. Bạn phải luôn để ý đến việc liên kết những yếu tố như tương tác vật lý, phân tán ánh sáng, đổ bóng với sự chuyển đổi của hàng trăm hàng ngàn cử động của nhân vật và môi trường để chúng mượt và và chính xác. Tôi cá với bạn rằng công sức để làm ra một nhân vật hoàn chỉnh như vậy về mặt hình ảnh và cử động có thể lên đến 100 ngày công.


Và đó là lý do.


Với những sản phẩm lớn từ năm 2000, một họa sĩ duy nhất có thể tạo ra một nhân vật, cho nó cử động, dựng nó lên và thêm vào game, những công việc đó đều đơn giản hơn bây giờ rất nhiều. Ngày nay thì một nhân vật liên quan đến rất nhiều khâu và rất nhiều người, từ concept artist, người làm model, họa sĩ texture đến những người lắp khung xương vào nhân vật, họa sĩ hoạt họa và họa sĩ kĩ thuật, diễn viên và rất nhiều thứ khác nữa.


Vậy tại sao chúng ta cứ để việc này tiếp diễn?


Thật ra một số người thì không. Rất nhiều sản phẩm ban đầu của làn song mà chúng ta ngày nay gọi là game độc lập đến từ những nhà phát triển phát chán với việc làm việc quần quật cho một dự án lớn mà không để lại dấu ấn gì, cho dù điều đó đồng nghĩa với việc họ phải làm những dự án nhỏ hơn rất nhiều như một game pixel platformer chẳng hạn.


Nhưng với những studio lớn, cụ thể là những studio sống sót qua cơn “phát phì” nội dung bắt nguồn từ kỉ nguyên 360/PS3, đó là cách để lấy lại điều quan trọng mà nhiều studio đã đánh mất – một hàng rào cản nhập. Hollywood đã phải làm điều tương tự, khi ngày nay bất cứ ai có một chiếc camera, vài người bạn đến từ trường diễn có thể kể một câu chuyện cảm động và phê phán xã hội sâu sắc, nhưng không phải ai có thể kiếm ra 400 triệu đô kinh phí sản xuất, 300 triệu đô kinh phí quảng cáo, và quản lý một đội gồm 700 nhân công đến từ 3 lục địa khác nhau.


Và vấn đề bắt đầu nảy sinh, bạn không thể đánh liều với những ý tưởng mới, đặc biệt là khi bạn đang liều với hàng trăm triệu đô bắt buộc phải có lãi, và lãi lớn là đằng khác, nên nhớ là nếu bạn lấy của họ 250 triệu thì bạn phải kiếm lại cho họ 350 triệu – dẫn đến những hậu bản y hệt, thiếu cải tiến và nhạt nhòa trong mechanic của những game bom tấn.


Đời khá là dễ khi mà làm game còn khó về mặt công nghệ, giờ đây bất kì thằng nhóc hiểu biết sơ sơ nào cũng có thể tải Unity hay Unreal về và bắt đầu làm game với những kĩ thuật vượt rất xa những năm 2000. Giờ đây có rất nhiều trường đào tạo ra hàng tá họa sĩ kĩ thuật. Những nhà phát triển game ngày nay đối mặt với những vấn đề mà dân làm phim và nhạc luôn gặp phải: mọi người đều tài giỏi và sẵn sàng làm việc vì bất cứ thứ gì. Hoặc là bạn làm việc cực kì hiệu quả, hoặc là bạn bỏ ra tiền nhiều hơn đối thủ của bạn. Với những người ở khoảng giữa, mọi thứ rất khó khăn.

Comments


Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page