Dead Cells - Cái tâm của nhà phát triển
Dead Cells là dòng game platformer, metroid-vania, rogue-like. Điểm nổi bật của nó là artstyle 2D-pixel được render thành frames từ model...
Dead Cells là dòng game platformer, metroid-vania, rogue-like. Điểm nổi bật của nó là artstyle 2D-pixel được render thành frames từ model...
Một cách tiếp cận khác về đường lối thiết kế cách kể chuyện trong game.
Cựu chỉ đạo sáng tạo của Free Realm phản ánh về gần một thập kỷ vật lộn với mô hình kinh doanh gây tranh cãi.
Căng thẳng, áp lực và hồi hộp: chúng như là bánh mì và bơ của thể loại game kinh dị.
Những thông tin và bài học đáng giá từ quá trình thiết kế UI cho NieR:Automata của nhà thiết kế UI Hisayoshi Kijima.
Đâu là những thủ thuật tâm lý học hữu hiệu để giải quyết các vấn đề lớn của cơ chế loot đồ trong Diablo 3 cũng như để cải thiện nó?
CẢNH BÁO: bài viết có chứa nhiều ảnh GIF, ngốn nhiều mobile data. Bài viết gốc Scroll Back - The Theory and Practice of Cameras in...
Bài viết bởi Dan Felder trên Gamasutra với tựa đề Design 101: Balancing Games. Dịch bởi Canh Minh Bui. Cân bằng game là gì? Một điều khá...
Thỉnh thoảng đổi chủ đề chút, vì gần đây tôi mới chơi lại Final Fantasy VI. Với cả cũng vì tôi cũng thích việc phân tích ý nghĩa biểu...
Dịch bởi Lê Hồng Phúc từ bài viết “Miss-able Collectibles: I want it but not so bad I'll start the game over again” bởi Christopher Gile...
Dịch lại bởi Xuan Kien Vo từ bài viết "Designing Game Narrative" của Hitbox Team. Làm thế nào để bạn kể một câu chuyện tuyệt vời bằng một...
Bài viết gốc Game UI By Example: A Crash Course in the Good and the Bad bởi Densi Quintans. Dịch bởi Lê Hồng Phúc. Liệu có dễ dàng hay...
(Đọc bài gốc bằng tiếng Anh trên trang cá nhân của mình tại đây) Cách đây độ hơn một năm, mình có viết một bài giải thích về thẻ...
Bài viết gốc Probability for Game Designers bởi James Ernest. Dịch bởi Alex Vu. Kiến thức về lý thuyết xác suất là vô cùng cần thiết...
Bài viết gốc "Recalling the Leviathan Axe" được đăng trên blog Combat Recall của một trong số các game designer của God of War. Dịch bởi...
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. Xem Phần 1 - Phần 2 - Phần 3 GamesBeat (GB): Khi game được ra mắt vào tháng Tư, liệu...
Dịch lại từ bài viết của Raph Koster "What drives retention" bởi Đức Anh. Vì nhiều lý do tốt hay xấu, hầu hết những games được phát hành...
r/darksouls u/UsernameStress (6 points) Cách đây ít lâu tôi với bạn tôi có thảo luận một chút về việc tại sao dòng game Souls lại thú vị...
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. Xem Phần 1 - Phần 2 GamesBeat (GB): Có một điều khá rõ ràng mà chúng ta có thể nhận...
Bài viết được dịch lại từ bài blog báo cáo số liệu của Raph Koster "The cost of Games." Hôm qua tôi vừa ở Anaheim để thực hiện bài nói...