top of page

Dead Cells - Cái tâm của nhà phát triển

Dead Cells là dòng game platformer, metroid-vania, rogue-like. Điểm nổi bật của nó là artstyle 2D-pixel được render thành frames từ model...

Cơ chế của trạng thái căng thẳng

Căng thẳng, áp lực và hồi hộp: chúng như là bánh mì và bơ của thể loại game kinh dị.

Thiết kế UI trong NieR:Automata

Những thông tin và bài học đáng giá từ quá trình thiết kế UI cho NieR:Automata của nhà thiết kế UI Hisayoshi Kijima.

Tâm lý học của việc loot đồ trong Diablo III

Đâu là những thủ thuật tâm lý học hữu hiệu để giải quyết các vấn đề lớn của cơ chế loot đồ trong Diablo 3 cũng như để cải thiện nó?

Lý thuyết & Ứng dụng Camera trong Game cuộn ngang

CẢNH BÁO: bài viết có chứa nhiều ảnh GIF, ngốn nhiều mobile data. Bài viết gốc Scroll Back - The Theory and Practice of Cameras in...

Kiến thức Balancing căn bản

Bài viết bởi Dan Felder trên Gamasutra với tựa đề Design 101: Balancing Games. Dịch bởi Canh Minh Bui. Cân bằng game là gì? Một điều khá...

Kefka Palazzo - Sự điên loạn và chủ nghĩa hư vô

Thỉnh thoảng đổi chủ đề chút, vì gần đây tôi mới chơi lại Final Fantasy VI. Với cả cũng vì tôi cũng thích việc phân tích ý nghĩa biểu...

Thiết kế các vật phẩm sưu tầm trong game

Dịch bởi Lê Hồng Phúc từ bài viết “Miss-able Collectibles: I want it but not so bad I'll start the game over again” bởi Christopher Gile...

Thiết kế cách game kể chuyện - Hitbox Team

Dịch lại bởi Xuan Kien Vo từ bài viết "Designing Game Narrative" của Hitbox Team. Làm thế nào để bạn kể một câu chuyện tuyệt vời bằng một...

Thiết kế Game UI qua những ví dụ thực tế

Bài viết gốc Game UI By Example: A Crash Course in the Good and the Bad bởi Densi Quintans. Dịch bởi Lê Hồng Phúc. Liệu có dễ dàng hay...

Tại sao nên dùng [SerializeField] thay vì biến public

(Đọc bài gốc bằng tiếng Anh trên trang cá nhân của mình tại đây) Cách đây độ hơn một năm, mình có viết một bài giải thích về thẻ...

Toán xác suất cho Game Designer

Bài viết gốc Probability for Game Designers bởi James Ernest. Dịch bởi Alex Vu. Kiến thức về lý thuyết xác suất là vô cùng cần thiết...

Triệu hồi cây rìu Leviathan trong God of War

Bài viết gốc "Recalling the Leviathan Axe" được đăng trên blog Combat Recall của một trong số các game designer của God of War. Dịch bởi...

Raph Koster: Điều gì thúc đẩy Retention?

Dịch lại từ bài viết của Raph Koster "What drives retention" bởi Đức Anh. Vì nhiều lý do tốt hay xấu, hầu hết những games được phát hành...

Chi phí làm game - Raph Koster

Bài viết được dịch lại từ bài blog báo cáo số liệu của Raph Koster "The cost of Games." Hôm qua tôi vừa ở Anaheim để thực hiện bài nói...

Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page