top of page

Tâm lý học của việc loot đồ trong Diablo III

  • Writer: Hùng Vũ
    Hùng Vũ
  • May 13, 2019
  • 11 min read

Bài viết gốc The psychology of Diablo III loot bởi Jamie Madigan. Dịch bởi Canh Minh Bui.

Các bác ạ, dạo này tôi chơi Diablo III hơi nhiều thì phải (sắp thay chuột rồi…). Chắc chắn là rất nhiều trong số các bạn đã từng có một thời gian như tôi. Sau một hồi chạy lông bông để né mấy đòn đánh diện rộng (AoE), xông vào để hồi sinh đồng đội đang nằm vườn và làm gỏi lũ quái lắt nhắt, cuối cùng thì bạn và các chiến hữu cũng đã xiên chết được con boss và ngay lập tức bu quanh cái xác vô hồn để hóng điều quan trọng nhất: có rơi cái gì ngon không?


Cơ bản thì Diablo III là một game đánh quái sử dụng một loại vũ khí cho đến khi nhặt được một vũ khí khác tốt hơn rơi ra từ đám quái. Là game mà bạn cố gắng tối đa kết quả thu được của quá trình chơi bằng việc kết hợp một cách tối ưu các kỹ năng và trang bị của nhân vật.


Do đó việc kiếm được đồ mới được đặt lên hàng đầu (đặc biệt là khi bạn lên đến level 60 và bắt đầu chơi ở chế độ Hell hoặc Inferno), nhưng không như các bản trước của dòng game, Diablo III làm phức tạp hóa quá trình đó bằng cách tạo ra tiệm đấu giá để mua bán đồ, vì vậy mà nhặt đồ không còn là cách duy nhất để kiếm được đồ xịn.

Theo bệnh nghề nghiệp, tôi liền động não sử dụng các lý thuyết tâm lý học để giải thích cho động lực mua đồ trong tiệm đấu giá và cày đồ mới rơi ra trong game của chúng ta. Nhà phát triển của game Blizzard có thể muốn đạt được hai mục tiêu: Thứ nhất là khiến người chơi tích vàng trong game để giữ thị trường trong game hoạt động (hoặc là tiền thật trong trường hợp của tiệm đấu giá dùng tiền thật), thứ hai là khuyến khích chúng ta chơi đi chơi lại để kiếm đồ theo cách cũ.


Để đạt được những mục tiêu này và theo góc nhìn của một số hiện tượng tâm lý nhất định, tôi có ba gợi ý cho Blizzard hoặc bất kỳ ai khác đang phát triển một hệ thống tương tự.


Mặc định xếp giá đấu giá từ cao xuống thấp

Đọc 2 câu hỏi sau:

  1. Chiều cao của cây gỗ đỏ cao nhất lớn hay nhỏ hơn 1200 feet?

  2. Đoán xem chiều cao của cây gỗ đỏ cao nhất là bao nhiêu?

Bạn nghĩ sao? Đây là những câu hỏi của các nhà nghiên cứu đặt ra cho một nhóm du khách ghé thăm Bảo tàng Exploratorium tại San Francisco. Nhóm du khách khác được hỏi các câu tương tự, ngoại trừ câu hỏi đầu tiên rằng liệu cây gỗ đỏ cao nhất có cao hơn 180 feet thay cho 1.200.


Cả hai giới hạn đều khá vô lý, 180 feet rõ ràng là quá thấp và 1.200 feet là cao không tưởng. Tuy nhiên, câu trả lời cho câu hỏi thứ hai – chung của cả hai nhóm – là khá tốt. Trung bình thì những người đã bị cài con số 1.200 feet trả lời cây cao nhất trong rừng phải là 844 feet, trong khi đó những người khác bị nhồi con số 180 feet thì nghĩ rằng cây cao nhất chỉ có 282 feet. Những người này giống nhau, cùng nhìn vào một cái cây; khác biệt duy nhất là con số trong câu hỏi đầu tiên.


Đây là một ví dụ rõ ràng về cái mà các nhà tâm lý học gọi là "mỏ neo", cho chúng ta một con số để làm thay đổi ước tính về một con số khác không liên quan. Chỉ cần thấy các con số 1.200 hoặc 180 đã khiến người ta vin vào đó rồi điều chỉnh ước tính của họ về cây cao nhất thay vì chọn mốc khởi đầu hợp lý hơn. Loại hiệu ứng này xuất hiện ở mọi nơi nếu bạn để ý. Đó là bài cơ bản của các đợt bán hàng hạ giá để giữ chân bạn lại với giá thấp rồi sau đó thương lượng dần lên. Đó là lý do nhiều nhà hàng ăn nhanh để giá đồ uống lớn và đắt hơn trên đầu trong thực đơn. Đó là chiến thuật của chương trình chuyên mục quảng cáo "But wait! There's more!", đưa giá cao vô lý cho sản phẩm của họ trước khi chiết khấu trong một thời gian giới hạn nếu bạn mua luôn.

Và mỏ neo vẫn có thể có tác dụng nếu chúng có vẻ ngẫu nhiên hoặc phi lý. Nhà kinh tế học hành vi Dan Ariely và các đồng nghiệp đã thực hiện một nghiên cứu sử dụng mỏ neo trong một cuộc đấu giá bằng cách bảo các người đấu giá viết hai chữ số đuôi của số an sinh xã hội ở đầu bảng giá. Những người có số từ 80 trở lên thực sự sẵn sàng trả nhiều hơn 346% cho những thứ như rượu vang và sôcôla so với những người có đuôi số an sinh xã hội tầm 20 hoặc thấp hơn.


Theo tôi nghĩ nếu Blizzard muốn người chơi bỏ nhiều tiền hơn vào các tiệm đấu giá thì họ nên sắp xếp giá tiền sao cho người chơi thấy những con số bự chảng đầu tiên trong kết quả tìm kiếm, kể cả những món đồ đắt vô lý mà chỉ có mấy thằng thiểu năng giữ phím "9" trong 30 giây mới hiện ra. Nhìn thấy con số lớn sẽ khiến chúng ta tăng cường ước tính về giá trị của mặt hàng đó. Nếu Blizzard còn khôn lỏi hơn nữa, họ còn có thể trưng ra giá bán cao nhất của một món đồ trong vòng 7 ngày.

Tất nhiên, người tiêu dùng thông minh có thể sử dụng thông tin này để tránh hiệu ứng mỏ neo. Đặt giới hạn mức giá trong các bộ lọc tìm kiếm của tiệm đấu giá là một cách xử lý. Tôi thường đặt một số giới hạn giá với trong bộ lọc, sau đó sắp xếp theo giá tăng dần thay vì giảm dần. Như thế, tôi sẽ neo vào giá thấp hơn.


Nhưng việc kiếm đồ theo cách cũ, cày cuốc, thì sao? Blizzard có thể làm gì để khiến chúng ta tiếp tục cày đồ? Suy nghĩ này đưa tới gợi ý thứ hai.

Kích thích định kiến sẵn có bằng thông báo khi có đồ ngon

Có một cài đặt trong Diablo III cho phép bạn thấy thông báo khi bạn bè trong danh sách đạt được thành tích (achievement). Ví dụ khi thằng đệ của bạn đánh bại Diablo (ĐẬU MÁ SPOIL!!) lần đầu tiên ở mức Hell và nhận được achievement, bạn sẽ nhận được một thông báo nhỏ gần phần chat, cùng với một huy hiệu. Đó là một nền tảng tương tác rất hay mà tôi nghĩ có thể được mở rộng để khiến mọi người tiếp tục cày cực phẩm Rare hoặc Legandary.


Để minh họa, hãy cùng nhìn lại một thí nghiệm đơn giản vào năm 1973 của Amos Tversky và Daniel Kahneman khi họ đã tạo ra một đoạn băng ghi âm 39 cái tên. Mười chín trong đó thuộc về những người nổi tiếng, và 20 người còn lại thì không. Khi được hỏi, 66% ứng viên có thể nhớ nhiều cái tên nổi tiếng hơn tên không nổi tiếng, và đại đa số, 80% ứng viên nhầm rằng có nhiều tên nổi tiếng hơn là không nổi tiếng.

Để giải thích, các nhà nghiên cứu lập luận bằng cái được gọi là định kiến sẵn có. Nói ngắn gọn, nó đề cập đến thực tế là nếu việc liên tưởng đến sự kiện hoặc vấn đề đó là đơn giản, chúng ta sẽ coi như chúng xảy ra với tần suất cao hơn. Trong cuốn sách của mình, Tư duy nhanh và chậm (Thinking, Fast and Slow), Daniel Kahneman đã tìm hiểu sâu hơn về hiện tượng này; ông cho rằng đó là ví dụ về cách một phần trong tâm trí chúng ta (phần "nhanh") sẽ khéo léo lấy một câu hỏi dễ (Liên tưởng đến một ví dụ cho hiện tượng này có dễ không?) thay thế cho một câu khó (Hiện tượng này có thường xuyên không?).


Có nhiều yếu tố làm cho một sự kiện hoặc một thứ nào đó trở nên dễ nhớ hơn. Ví dụ, nó có thể đã xuất hiện một cách kịch tính, nó có thể vừa xảy ra gần đây, nó có thể gây ảnh hưởng đến bạn. Các định kiến sẵn có là lý do mọi người nghĩ rằng các vụ nổ súng ở trường học là phổ biến hơn sau vụ thảm sát năm 1999 ở Columbia, Colorado. Đó là lý do hầu hết mọi người nhận định sai tỷ lệ ly hôn ở các cặp vợ chồng Hollywood nổi tiếng. Đó là lý do tại sao bạn nghĩ rằng lỗi "vòng đỏ tử thần" của Xbox 360 là liên tục sau khi bạn dính chưởng.

Chính vì vậy tôi nghĩ rằng thông báo achievement trong Diablo III là bước đầu tốt. Điều này làm cho lượng người hoàn thành achievement được mở rộng vì nó đã xảy ra mới đây với một người mà bạn biết. Hiệu ứng tương tự có thể sử dụng để khiến người chơi nghĩ rằng vật phẩm bậc cao hơn Legendary rơi ra thường xuyên hơn nếu họ thấy thông báo mỗi khi bạn bè nhặt được. Điều đó sẽ thúc đẩy người chơi tiếp tục cày cuốc với hy vọng (có lẽ là viển vông) nhặt được đồ tương tự. Blizzard cũng có thể tạo các thông báo tương tự khi người chơi ghép được đá hoặc vũ khí hiếm. Hay như vượt ngưỡng 10.000 DPS lần đầu chẳng hạn. Nhìn thấy thông báo về những sự kiện này sẽ tạo cảm giác chúng thường xuyên xảy ra và do đó kiểu gì bạn cũng sẽ đạt được nếu kiên trì cày cuốc.


Chúng ta đã bàn về tiệm đấu giá và việc nhận được chiến lợi phẩm từ việc liên tục chơi. Ý tưởng về sự kết hợp giữa hai thứ mang lại cho chúng ta cao kiến cuối cùng.

Tăng liều dopamine mỗi khi nhặt đồ

Câu chuyện của chúng ta nằm ở Thụy Điển chứ không phải Tristram. Wolfram Schultz đang là nhà thần kinh học làm việc tại đó nghiên cứu bệnh Parkinson ở khỉ trong phòng thí nghiệm, ông đã vô tình bắt đầu nghiên cứu mà là cơ sở dẫn tới một cách mà Blizzard có thể dùng để khuyến khích chúng ta tiếp tục con đường nông dân cày đồ. Nghiên cứu của Schultz liên quan đến dopamine và thụ thể dopamine trong não. Dopamine là một chất được phát tán khi chúng ta gặp thứ gì đó dễ chịu, như một miếng táo ngọt hoặc Legendary Mighty Weapon cho hệ Barbarian. Chất này cực kỳ quan trọng trong việc tìm hiểu hành vi và động lực cần có để hoàn thành một việc, vì khi nó được giải phóng các tế bào nhất định trong não sẽ kích thích và khiến chúng ta cảm thấy thoải mái - thậm chí là hưng phấn.


Điều này có nghĩa là các thụ thể dopamine nằm trong hệ thống nhận dạng các khuôn mẫu và tìm ra cách để cảm thấy thoải mái trong cuộc sống. Schultz và các đồng nghiệp phát hiện ra rằng việc cho một con khỉ ăn một chút trái cây khiến các tế bào thần kinh dopamine của nó sáng lên. Họ cũng phát hiện ra rằng khi họ liên tục lặp lại thí nghiệm cùng với sử dụng ánh sáng hoặc âm thanh, các tế bào thần kinh sẽ bắt đầu được kích thích khi con khỉ nhìn thấy ánh sáng hoặc nghe thấy âm thanh, nhưng sau đó sẽ gần như về trạng thái ngưng hoạt động khi đĩa hoa quả đưa ra. Cơ chế mà họ đã phát hiện ra, về cốt lõi, là sự trông đợi và cố gắng dự đoán phần thưởng dựa trên những gì đang xảy ra xung quanh.


Hơn thế, những luồng dopamine ngoài dự đoán mới thực sự khiến chúng ta bị kích động. Điều này là do lượng dopamine bất chợt sẽ làm lộ rõ những khuyết điểm trong hệ thống dự đoán của chúng ta, một hệ thống được thiết kế nhằm tìm ra lý do tại sao chúng ta không thấy trước những điều tốt đẹp trong cuộc sống và tiếp đó là làm thế nào để tìm lại được chúng trong tương lai. Đó là lý do tại sao tính ngẫu nhiên của việc rơi đồ trong nhiều game rất hiệu quả trong việc giữ chân chúng ta: nó tận dụng năng lực của bộ não trong việc dự đoán những điều không thể đoán trước. (Xem thêm về dopamine và việc rơi đồ.)


Chính vì thế rơi đồ là điểm cốt lõi không cần bàn cãi trong trải nghiệm Diablo và Diablo II. Nghe thấy tiếng "ting!" và nhìn thấy dòng chữ màu sáng lóe cho một món đồ hiếm rơi ra là điều khiến mọi người luôn phát cuồng và mong ngóng.

Mỗi tội không được tuyệt lắm với Diablo III.


Vấn đề ở chỗ tiệm đấu giá là một cách hiệu quả hơn nhiều nhưng lại là một cách dễ đoán để kiếm đồ xịn cho nhân vật của bạn hơn là cầu mong có được đồ tốt rơi ra từ kẻ địch hoặc mở rương. Theo như tôi thấy thì mua đồ ngon quá dễ nên tiếng "ting!" kỳ diệu sớm mất đi tác dụng vì các món đồ rơi ra không hẳn là phần thưởng nữa. Nó chỉ là vàng ở dạng kì dị hơn tí, được đặt lịch mang đi bán cho tay buôn hoặc trả giá tốt hơn chút ở tiệm đấu giá. Thực tế hệ thống tiệm đấu giá đã triệt tiêu liều dopamine nhặt đồ hấp dẫn của game. Tất nhiên là các các món đồ xịn vẫn đem lại lợi nhuận lớn khi mang đi đấu giá, nhưng toàn bộ quá trình niêm yết giá, bán đồ và nhận tiền là quá đủ để liều dopamine mất tác dụng.


Tôi đoán là những người điều hành của Blizzard quá bận rộn với việc giải quyết các khoản hao hụt mà công ty đã mất từ giao dịch của tiệm đấu giá bằng tiền thật để cho họ phải quan tâm, nhưng dường như một phần lớn trong sự hấp dẫn cốt lõi của game đã mất đi. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng vẫn nên có một sự cân bằng, và trò chơi nên có một dòng cực phẩm được ràng buộc khi sử dụng.


Theo cách nói của game MMO, các vật phẩm "ràng buộc nếu nhặt" (bind on pickup) hoặc "BoP" là những thứ liên kết với tài khoản của bạn một khi có được; nghĩa là chúng không thể đem cho, bán đi hoặc trao đổi. Bạn chỉ có thể lắp vào, hủy đi để chế đồ, hoặc để đấy trưng bày trong hòm đồ. Tìm được một món đồ thực sự tốt, có màu độc, thuộc dạng BoP sẽ phục hồi chút cảm giác "ting!" với một liều dopamine nhỏ, vì đó là thứ mà bạn sẽ không thể tìm thấy trên tiệm đấu giá. Việc khiến cho những món đồ xịn nhất trong game thành BoP sẽ là một liều dopamine đủ mạnh rất quen thuộc vì chúng là một phần thưởng rõ ràng và ấn tượng, nhưng kể việc cả để chúng xuất hiện với tất cả độ hiếm thì vẫn sẽ có tác dụng, bởi việc nhặt được một món đồ sẽ khiến cho bạn cảm thấy rằng vẫn còn đó một cơ hội để nhặt được những món đồ tưởng chừng không thể. Thế là công việc đồng áng sẽ trở lại như xưa các đồng chí ạ.


Vậy đó, tôi đã đưa ra ba gợi ý để cải tiến việc nhặt đồ trong Diablo III dựa trên tâm lý học. Nếu bạn là một nhà thiết kế game, tôi rất muốn nghe suy nghĩ của bạn về những điều này, đặc biệt là nếu bạn đã thử nghiệm bất cứ thứ gì tương tự.


[Tiến sĩ Jamie Madigan là nhà tâm lý học và một game thủ chuyên viết về sự giao thoa giữa 2 lĩnh vực tại Psychologyofgamers.com. Ông còn là một Wizard cấp 54.]

Nguồn tham khảo

  1. Ariely, D., Loewenstein, G., & Prelec, D. (2003). Coherent arbitrariness: Stable demand curves without stable preferences. Quarterly Journal of Economics, 118, 73-105.

  2. Jacowitz, K. and Kahneman, D. (1995). Measures of Anchoring in Estimation Tasks. Personality and Social Psychology Bulletin, 21, 1038-1052.

  3. Kahneman, D. (2011). Thinking, Fast and Slow New York: New York.

  4. Tversky, A. and Kahneman, D. (1973). Availability: A heuristic for judging frequency and probability. Cognitive Psychology 5, 207-232.

Comments


Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page