Laralyn McWilliam: Vấn đề với “cách làm tốt nhất” trong game F2P
- Hùng Vũ
- May 31, 2019
- 14 min read
Cựu chỉ đạo sáng tạo của Free Realm phản ánh về gần một thập kỷ vật lộn với mô hình kinh doanh gây tranh cãi.
Bài phỏng vấn được thực hiện bởi Matthew Handrahan thuộc GameIndustry.biz. Dịch bởi Canh Minh Bui.
Khi tôi mới gặp Laralyn McWilliam, cô ấy đang hóa trang thành GLaDOS, con AI sát nhân trong series siêu phẩm Portal của Valve. Bên phải cổ là Ben Cousins của Scattered Entertainment, quý phái với mũ phớt và ria rậm của gã đào vàng vô nhân tính Daniel Plainview trong There Will Be Blood. Bên trái cổ là Teut Weidemann của Ubisoft Blue Byte trong trang phục lính bắn tỉa 14 tuổi của Battlefield. Toàn các biểu tượng phản diện.
Đây là “Thử thách thiết kế game xấu xa” lần thứ 2 của Casual Connect, ở đó các nhà phát triển nổi bật từ làng free-to-play được giao nhiệm vụ lấy một game kinh điển - ở đây là Minecraft của Mojang – và thử khai thác triệt để kiếm càng nhiều doanh thu càng tốt. Đó là một cơ hội thú vị để hiểu thêm về một trong những vấn đề được thảo luận nhiều nhất trong ngành công nghiệp game, thứ mà ở những nơi khác thường được nói với giọng điệu nghiêm túc hơn.
Cựu giám đốc sáng tạo cho Free Realm của Sony Online Entertainment, Laralyn McWilliam hiểu rõ các cám dỗ và cạm bẫy của game free-to-play hơn ai hết. Cô ấy đã nắm trong lòng bàn tay các vấn đề xung quanh việc kiếm tiền từ người chơi từ trước khi IPhone được lên kệ, và giờ khi cô tham gia vào một dự án free-to-play trọng tâm của nhà phát triển The Workshop Entertainment tại California, có lẽ cô ấy có thể đưa ra các kết luận đáng giá.

Bài nói khác của McWilliams tại Casual Connect đã thúc giục các nhà phát triển game free-to-play khác phải có cái nhìn rộng hơn là các dữ liệu thu được một cách hời hợi; coi người chơi của họ là những cá thể có kết nối cảm xúc với game, điều khó mà có thể hiểu rõ thông qua chuỗi mẫu thử song song (A/B test). McWilliams cho rằng đã đến lúc cần dừng việc coi lượng người chơi ngắn hạn là một điều hiển nhiên trong free-to-play. Đến lúc cần có chút nhân tính rồi.
Phần thứ hai của bài phỏng vấn, McWilliams trao đổi về kinh nghiệm của một phụ nữ trong ngành game, sẽ được đang lên vào ngày mai.
Q: Chị đã tweet vài lần sau buổi diễn thuyết của Peter Molyneux sáng nay, anh ấy đã khá căng thẳng về cách các trò chơi miễn phí kiếm tiền từ người chơi. Anh ấy cũng dành vài từ khá đặc biệt cho Dungeon Keeper của EA.
LM: Tôi thực sự đồng ý với anh ấy, nhưng tôi đến từ một môi trường mà tôi nhận ra việc đó khó khăn như thế nào. Một điều đáng thất vọng về những người đã làm nhiều năm ở đó là bây giờ họ chỉ cho rằng chúng ta đang làm như thế này vì chúng ta tham lam hoặc xấu tính. Đó là điểm nhấn của thử thách Thiết kế trò chơi xấu xa - nó chế giễu việc đó.
Thực tế thì chúng tôi đã thử làm nhiều điều mà mọi người đề nghị, nhưng đều thất bại. Như vậy không có nghĩa là nó bất khả thi. Cũng có vài lần tôi đã thử kiếm tiền một phần bằng cốt truyện, sử dụng cơ chế giống như khi bạn chọn xem series truyền hình hàng tuần.
Q: Trả tiền để mở khóa câu chuyện tiếp theo, hay kiểu kiểu như vậy?
LM: Ừm, trả tiền vì bạn không muốn đợi lâu biết điều sẽ xảy ra. Đó là cách mọi người trả tiền cho Netflix. Nếu cả câu chuyện chỉ vẫn ở đó, bạn có thể xem một tuần một lần miễn phí hoặc bạn có thể trả tiền để cày hết luôn ngay lập tức. Nó thực sự hiệu quả đấy.
Nhưng những lần tôi cố thử đều bị sa lầy vào ‘cách làm tốt nhất’. Tôi đã nói về điều này tại GDC Next, và tôi thực sự tin rằng, ở một mức độ vĩ mô, các cách làm tốt nhất là thứ mà chúng tôi cần dựa vào ... như là một nghi lễ thần thánh phải không? Mỗi game khác nhau, thị trường khác nhau, và thời điểm cũng khác nhau. Kể cả khi đó chỉ là bản sao (clone), hoàn cảnh cũng có khác.
Q: Tôi có xem blog của chị và thấy một bài viết đề xuất "Tuyên ngôn nhân quyền" cho người chơi: những thứ mà người chơi nên được hưởng trong bất kỳ game nào. Nó khiến tôi lấn cấn về câu chuyện “cách đúng đắn” để làm game free-to-play còn diễn ra trong bao lâu nữa. Đó là một trong những chủ đề nổi cộm của mọi cuộc hội nghị tôi tham dự trong khoảng 5 năm nay. Chúng ta có cần Tuyên ngôn nhân quyền cho game free-to-play không?
LM: Vấn đề là đấy vẫn cùng là một cái Tuyên ngôn nhân quyền thôi. Khi bạn nghĩ về những thứ thúc đẩy hành động con người, có một nguyên tắc tâm lý gọi là "giải mẫn cảm hệ thống" - về cơ bản, thay đổi cách một người cảm nhận về điều gì đó là bằng cách [kiểm soát] cách họ bị ảnh hưởng vào thời điểm họ trải nghiệm. Tương tự như say rượu Midori – hồi tôi học đại học – và sau đó thì không thể chịu nổi vị của nó.
Q: Tôi thì là Southern Comfort.
LM: Anh cũng không đỡ được đúng không? Đó là gốc rễ của bộ não của anh; một chức năng được ủ kĩ. Dị dị như kiểu Clockwork Orange ấy, cơ mà hiệu quả.
Q: Vậy thì đảo ngược quy tắc đó lại thì có khiến người chơi cảm thấy hạnh phúc khi bị hút máu không?
LM: Không, tôi đang nói về việc mà chúng ta đang làm ngay lúc này. Candy Crush Saga, một game mà tôi chơi rất nhiều và thực sự thích, là một ví dụ hợp lý cho điều này. Thời điểm mà bạn dùng tiền trong Candy Crush có lẽ là lúc bạn đã quá nản. Bạn muốn vượt qua màn này sau khi tạch khoảng 40-50 lần, thế là bạn dùng tiền. Nhưng khoảnh khắc mà bạn dùng tiền sẽ trộn lẫn với nỗi thất vọng. Nó tạo thành một mối liên kết xấu. Tôi không kiếm tiền vào một thứ quá rõ ràng. Một ví dụ khác tôi đã từng nói là khi một người rời khỏi Apple Store với một chiếc iPhone mới coóng sau khi xếp hàng cả ngày và họ hét lên "ò dé". Đó chẳng phải là cách chúng ta muốn mọi người cảm thấy sau khi họ tiêu tiền hay sao? Họ cảm thấy tuyệt vời.

Q: Nhưng Apple Store có lẽ là chỗ tốt nhất để giết thời gian mà không rõ ràng ý định tiêu tiền, và đó không phải là nỗi sợ khiến các công ty game hướng tới các phương thức kiếm tiền trong game free-to-play gượng ép hơn? Rằng nếu trò chơi bình thường đã quá ổn rồi thì sẽ không có ai bỏ tiền vào cả?
LM: Một phần của vấn đề là những phương thức đó thỉnh thoảng vẫn có hiệu quả. Và sau đó nó trở thành "cách làm tốt nhất" kèm theo giả định là nó sẽ luôn hiệu quả, và chẳng có cách nào hay hơn.

Có hai loại công ty. Một là các công ty lớn, nơi không có chuyện không dùng các cách làm tốt nhất; bạn phải có đủ dữ liệu để khiến họ thử xem xét một cái gì đó mới, mà nghĩ lại thì, nó vô cmn vọng. Nếu là mới thì làm thế méo nào bạn có thể có dữ liệu? Những công ty đó sẽ luôn dựa vào các cách làm tốt nhất bởi vì chúng mang lại doanh thu cao nhất.
Và sau đó là những công ty nhỏ hơn đang trầy trật để tồn tại. Cho dù là họ có cố thử hay không thì họ vẫn sẽ phá sản, và nếu phép thử mà sai thì sẽ nhanh chóng quay lại đường cũ của các cách làm tốt nhất để có thể kiếm tiền. Cả 2 đều cùng một dạng cả thôi.
Q: Những ‘cách làm tốt nhất' đó không phải là tốt theo đúng nghĩa của nó. Một nhân vật được tôi phỏng vấn đã nói rằng họ không đủ bình tĩnh về cách họ kiếm tiền. Không có kiểu nào khác ngoài free-to-play cho một game casual, vì thị trường chỉ cho phép như vậy. Và sau đó, như chị chỉ ra, người chơi bắt đầu chờ đợi về sự thất vọng khi họ móc ví. Dù thế nào đi chăng nữa, đó là điều không thể tránh khỏi.
LM: Đó thực sự là vấn đề có cơ hội để thử và sai thứ gì đó không, sau đó thử thứ khác và lại sai, rồi lại thử thứ khác và hoạt động được một chút, và tiếp tục lặp đi lặp lại cho đến khi bạn tìm được một bến đỗ sinh lời. Hầu hết thì các trường hợp ngoại lệ nằm ở đó.
Có một cuộc bàn luận về cách kiếm tiền thực sự tuyệt vời tại Steam Dev Days, khi đó Valve đã nói về Team Fortress 2. Họ có văn hóa làm việc là bất cứ khi nào người chơi không hài lòng hoặc hối tiếc việc mua hàng thì đó là một thất bại. Nếu họ thấy điều đó, hay nếu có bất kỳ hậu quả tiêu cực nào đối với người chơi, họ sẽ nghỉ việc thử nghiệm luôn. Thế đấy, xong việc. Người chơi hạnh phúc là tiêu chí quan trọng hàng đầu và Valve sẽ không phá hỏng điều đó bằng mấy đồng bạc lẻ.

Thật sự rất thú vị khi nghe điều đó. Nhưng cũng có chút khó chịu khi đi ra và nghe rất nhiều người nói: “Xời, Valve mà, họ thừa sức làm thế.” Tôi nghĩ họ đã hiểu sai. Đối với tôi, thông điệp ở đây là một công ty có rất nhiều tiền đang thực hiện việc nghiên cứu cho chúng ta và họ đang chia sẻ những gì họ đã làm được. Bạn không cần nhiều tiền để làm việc đó nữa. Họ cần nhiều tiền để thử nghiệm đủ lâu và tìm ra chân lý.
Q: Chị đã làm việc với Free Realms từ năm 2006 và đó là một dấu mốc quan trọng đối với mô hình kinh doanh bên ngoài châu Á. Bất ngờ thay, Free Realms sẽ đóng cửa vào tháng 3, có thể sẽ là khá khó khăn với chị.
LM: Đúng vậy. Bạn có thể thấy với Free Realms và Clone Wars - cũng dần đóng cửa - rằng rất khó để kiếm tiền từ trẻ con. Và chính xác thì - tôi không nghĩ việc kiếm tiền từ trẻ con được phép dễ. Tôi chưa nói chuyện với [Sony Online Entertainment] về lý do đóng cửa, nhưng tôi dám chắc, một phần là do chi phí sản xuất thực sự lớn. Điều đó rất khó có thể duy trì.
Với game mà tôi đang làm, tôi lấy Free Realms làm ví dụ cho một mức độ chất lượng cao đến mức bạn không thể duy trì nổi. Trừ khi bạn trúng xổ số, chứ không bạn sẽ không thể chuyển 5000 người chơi trả tiền thành 5 triệu người qua một đêm. Nhiều người nghĩ rằng bạn phải làm với chi phí sản xuất khủng và thế là người chơi lao vào như thiêu thân, nhưng đời không như mơ là bạn tắc tị ngay. Nếu phải mất quá nhiều công sức để tạo ra nội dung thì bạn xác định rồi.

Q: Đôi khi cảm giác như cả ngành công nghiệp game, đặc biệt là báo chí, chỉ chờ đợi cái ngày mà chân lý làm game free-to-play được sáng tỏ, nhưng khó mà có thể thấy trước tất cả các tình huống. Đã có nhiều cuộc thảo luận về Dungeon Keeper của EA tại Casual Connect, có vẻ như đó là một ví dụ rõ ràng về những thứ cần tránh, nhưng phải chẳng sẽ luôn có một Dungeon Keeper khác? Một số trò chơi hoàn toàn đánh giá sai việc cân bằng và hố nặng?
LM: Khoai đấy. Free Realms hồi mới ra mắt cũng không kiếm được tiền, và không có mô hình nào về cách kiếm tiền ở phương Tây. Chúng tôi đã dành ít nhất một năm để điều phối và tinh chỉnh cho game. Game thực sự thú vị, mọi người thích nó, chúng tôi có nhiều người chơi trung thành… Khoảng một tháng sau, tôi đi dự một hội nghị và gặp một người nói, “Con gái tôi mê Free Realms! Tôi chơi với nó một tiếng mỗi tối, và giờ tôi có thể thúc nó làm bài tập về nhà để được chơi game sau khi xong. Tôi thích game này - tôi đã chơi từ khi mới mở và chưa tốn một xu nào.”
Tôi kiểu, “Không, không và không. Đó là vấn đề của chúng tôi. Bạn thích game và bạn không hề hiến máu” Cách dễ nhất để kiếm tiền trong game free-to-play là tạo áp lực, nhưng bạn có thực sự muốn tạo áp lực cho trẻ con theo cách đó không? Đó là một vấn đề cốt lõi.

Q: Một số công ty sẽ luôn ok với ý tưởng đó hơn là nhiều công ty khác. Tôi không nghĩ có bất kỳ ngành công nghiệp giải trí nào mà lại không có một vài cá thể sẵn sàng đi một con đường mờ ám để tối đa hóa doanh thu.
LM: Còn tùy vào thứ bạn muốn từ nó. Trong đợt tìm việc cuối cùng của tôi ... nếu bạn có đọc blog của tôi thì bạn cũng biết là tôi bị ung thư. Điều đó đã thay đổi con người tôi. Tôi đã tự vực dậy và tự vấn mình khá nhiều. Tôi đã vượt qua quá trình phỏng vấn và rồi tới khoảnh khắc quan trọng này. Tôi đang làm việc với một game trên Facebook, cố gắng kiếm tiền thông qua cốt truyện – về sau tôi lại làm thế lần nữa – nhưng đó là một công ty nhỏ và nó cần doanh thu. Chính vì vậy chúng tôi đã có rất nhiều ‘cách làm tốt nhất' xung quanh việc kiếm tiền dựa trên sự khó chịu.
Đó là một game tìm đồ ẩn và một phương thức kiếm tiền cho game dạng này là giúp người chơi không phải chơi cùng một cảnh hàng trăm lần. “Tôi muốn chơi một cảnh mới, để vậy tôi cần tiếp tục cày với những cảnh tôi đã chơi hoặc tiền đây, mở khóa cảnh mới ngay.” Tôi tin rằng nếu các nhiệm vụ được cài thêm một chút cốt truyện sẽ tạo ra lý do để chơi lại các cảnh cũ, làm dịu đi việc phải nhai lại và cho chúng tôi dùng lại nội dung cũ tốt hơn một chút.
Và nó có hiệu quả, nhưng sau đó một designer đến gặp tôi, nói rằng có một điểm thực sự khá khó xử: không có đủ nhiệm vụ, và việc cày lại thực sự kinh khủng. Anh ấy muốn thêm 5 đến 10 nhiệm vụ để mọi thứ dễ chịu hơn. Thế là, thêm những nhiệm vụ đó, ờ thì, khiến anh ấy tốn thêm 4 tiếng và tôi thì là vài tiếng để viết dẫn; ý tôi ở đây là một lượng việc vô nghĩa, không có cảnh mới, chẳng gì cả.
Nhưng khi nhìn vào những con số, đó chính là chỗ chúng tôi kiếm tiền tốt nhất. Cảm giác tồi tệ của việc cày lại là lý do khiến mọi người tiêu tiền, vì vậy tôi đã phải từ bỏ những thứ khiến người chơi vui vẻ vì nó sẽ cắt giảm doanh thu của chúng tôi. Thế là tôi nói 'Đíu' và tôi té khỏi các game mạng xã hội.
Q: Nghe như là một vấn đề vô phương cứu chữa. Chị đã làm việc game free-to-play từ năm 2006. Từ đó đến giờ đã có những tiến bộ gì rồi?
LM: Chà, chúng tôi biết nhiều cách moi tiền của người chơi hơn [cười]. Chúng tôi đã am hiểu về điều đó.

À có cái này. Có một điều khá thú vị tại Steam Dev Days, khi tôi đã tranh luận với một người ngoài ngành. Dự án hiện tôi đang làm là game free-to-play đầu tiên của [The Workshop], và tôi đã cãi nhau với [một người tham dự] bởi vì anh ta không tin rằng các công ty game free-to-play lớn không thực sự quan tâm đến việc duy trì lâu dài. Ý tôi là, họ có quan tâm bởi vì bạn cần giữ người chơi để kiếm tiền, nhưng theo tôi biết thì không có cách nào để thực sự hiểu được sự xói mòn tự nhiên trong thiện ý ban đầu của nhà phát hành một khi họ đã kiếm được tiền từ người chơi.
Q: Điều này dẫn về những gì chị đã nói về việc kiếm tiền thông qua sự chán nản.
LM: Phải. Và nhiều chỉnh sửa của họ là xung quanh các cán cân, mỗi ngày họ phải lựa chọn giữa việc làm cho game trở nên thú vị hơn nhưng bớt khả năng kiếm tiền, hoặc nâng cao tiềm năng làm giàu và giảm nhẹ cái neo giữ chân người chơi. Hoặc tăng việc kiếm tiền trong một nhóm người cụ thể để khiến một nhóm khác vốn không bỏ ra nhiều tiền tự nghỉ game. Không có cách nào cụ thể để lường được kết quả từ những quyết định đó.
Bạn có thể tự chạy A/B test trong một tháng, rồi 2, 3, 4, 5 tháng và đưa ra quyết định trong suốt chặng đường. Vì vậy, sáu tháng sau, nếu bạn bắt đầu mất người chơi thì bạn có thể chốt là do bản cập nhật cuối, cơ mà cũng có thể là một trong sáu tháng trước, hoặc cả sáu. Lúc đó, bạn không có cách nào để biết tại sao người chơi lại rời đi. Mỗi người chơi là một nghiệm của bài toán A/B test, với biến là những gì họ chơi, những thứ họ trải nghiệm và các thay đổi của bạn trong suốt quá trình.
Q: Đó có lẽ là một bước nhảy của niềm tin để tìm ra một kết luận chắc chắn. Nhưng khi diễn giải về kết quả của các thử nghiệm, câu trả lời sẽ luôn luôn hướng về tiền, phải không?
LM: Thành thật thì, đó là lý do tại sao tôi cảm thấy khó ở trong cuộc bài nói của Peter. Khi anh ấy thể hiện niềm tin rằng một game tốt và hấp dẫn sẽ luôn chiến thắng, tôi nghĩ “Không đâu người anh em. Để tôi liệt kê một danh sách các game tuyệt mà tạch nhé”
Q: Chị đã làm việc với một số game bán lẻ truyền thống trước khi làm với game free-to-play – trong đó có Full Spectrum Warrior – thường thì chị sẽ cố hết sức với sản phẩm và sau đó hy vọng rằng sẽ tìm thấy người chơi phù hợp. Chị có nhớ phong cách làm việc đó không?
LM: [Nghĩ một hồi] Đôi chút thôi.
Q: Tất nhiên đó là một thế giới đầy rẫy những hiểm họa của riêng nó.
LM: Tôi nghĩ là nó phụ thuộc vào nơi bạn làm việc. Mặc dù hiện tôi đang làm với một game free-to-play, nhưng là trong mái ấm cho console/PC. Nó đem lại cảm xúc khác biệt. The Workshop không phải, và sẽ không bao giờ là kiểu công ty mà khi tôi muốn làm điều gì đó cho lợi ích của người chơi, tôi phải ngồi giải trình với kế toán viên. Mọi thứ rất tuyệt, vì nó cho tôi thấy rằng bạn có thể làm một game free-to-play ở một nơi mà bạn được tự do không phải lo nghĩ.

Một phần khác của game free-to-play là khái niệm "Sản phẩm khả thi tối thiểu" (Minimum Viable Product – MVP). Tôi hiểu nỗi khổ tâm khi chống lại bản năng làm mọi thứ hoàn hảo của các họa sĩ và designer, nhưng tôi thấy rằng việc tập trung vào MVP giúp hoàn thành các ý tưởng còn dang dở, và tiết kiệm rất nhiều thời gian; trừ khi bạn ở đúng công ty, không thì các ý tưởng sẽ chết yểu trước khi bạn kịp nhớ ra chúng. Tôi nhớ các cơ hội hồi còn phát triển game bán lẻ, là được hoàn thành các ý tưởng.
Q: Từ "Khả thi tối thiểu" gắn với công việc sáng tạo nghe có vẻ hơi sai sai. Nó không đúng với lý tưởng của nghệ thuật.
LM: Có một số game mà điều đó hoạt động được; các game được xây dựng dựa trên một trải nghiệm khép kín. Don’t Starve ổn ở mức đó, Angry Birds cũng ổn ở mức đó. Có một số game mà bạn có thể sử dụng các bản vẽ ban đầu và chúng vẫn ổn, nhưng chỉ khi chúng không liên quan gì đến các cơ chế phức tạp, hoặc dính dáng đến cốt truyện.
Nếu bạn đang làm ra một game free-to-play và bạn bỏ đi một tính năng lớn hoặc bỏ đi cách kiếm tiền của nó thế mà nó vẫn hoạt động được thì bạn chưa thiết kế tốt. Để làm tốt, mọi thứ phải được kết dính vào nhau, và MVP sẽ làm cho vấn đề trở nên rắc rối.
Q: Có phải đó là cách tiếp cận chị đang thực hiện với dự án của mình tại The Workshop?
LM: Yeah. MVP của chúng tôi sẽ mạnh mẽ hơn hẳn chính vì lý do đó.
コメント