top of page

Giá trị con người trong thiết kế game – một cách tiếp cận cho thiết kế cách kể chuyện tự phát

  • Writer: Hùng Vũ
    Hùng Vũ
  • Jun 3, 2019
  • 8 min read

Bài viết gốc Human values in game design - an approach for designing emergent storytelling bởi Jakub Stokalski. Dịch bởi Canh Minh Bui.

Đã có nhiều tranh luận về cách kể chuyện trong game gần đây. Các ông lớn như God of WarRed Dead Redemption 2 thì đấu đá nhau tại The Game Awards trong khi những tên tuổi nhỏ hơn như Life is Strange 2 thì chỉ mong chờ được xướng tên ở những giải nhỏ hơn.

Hầu hết các tựa game đại chúng đều cược lớn vào tác giả, người lên kịch bản kể chuyện; những khoảnh khắc dạt dào cảm xúc mà hiệu quả của nó dựa trên nhiều công cụ giống như làm phim: kịch bản & đạo diễn, lời thoại, diễn xuất. Và nhìn vào tác động của các trò chơi này là khỏi phải bàn cãi - đó chắc chắn là một cách kể chuyện hiệu quả nhất trong game.

Tuy nhiên đó không phải là cách duy nhất. Các game như Rimworld hay Dwarf Fortress thường được minh chứng là những game cung cấp “cách kể chuyện tự phát”, nhưng, tuy tôi là fan lớn của cả hai game, tôi thấy chúng giống như “máy tán chuyện”. Họ tạo ra những tình huống thú vị, đáng ngạc nhiên một cách tinh tế, đôi khi có tác động mạnh mẽ, nhưng không phải là một câu chuyện hoàn chỉnh với các ý nghĩa và ẩn ý bên trong.

Hôm nay tôi muốn chia sẻ các công cụ trí óc mà tôi nghĩ rằng nó giúp cho nội dung và các cơ chế trong Frostpunk được hoạt động trơn tru, dẫn tới một trải nghiệm trọn vẹn đầy ý nghĩa. Một cách tiếp cận với thiết kế game “dựa trên giá trị” dành cho bạn.

Kể chuyện

Frostpunk - một game xây nhà/sinh tồn về một xã hội bị đẩy đến bờ vực sụp đổ, một thương hiệu được tôi chỉ đạo thiết kế - đã nhận được các phản hồi tích cực. Rất nhiều nhận xét lúc sau khi phát hành đã nhấn mạnh vào bầu không khí game, các lựa chọn... và “cốt truyện”. Nhưng Frostpunk là một game chiến thuật. Không có các trường đoạn đậm chất Holywood với những câu thoại đầy khí chất; thực tế thì, không hề có một NPC nào trong game. Tuy nhiên, tổng thể của chuỗi các sự kiện thường khiến người chơi cảm nhận nó như là một câu chuyện mạch lạc do chính họ chắp bút.

Vì vậy hãy cùng nhìn lại – “cốt truyện” thực sự là gì? Mỗi chuyên gia lại có định nghĩa riêng, nhưng có một khái niệm đặc biệt thú vị trong các tác phẩm của Robert McKee, tác giả của Câu chuyện: Tính chất, Cấu trúc, Phong cách và Nguyên tắc của Viết kịch bản (Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting).

Ông khẳng định rằng câu chuyện là một cách để mọi người hiểu về thế giới. Và trung tâm của mỗi câu chuyện là về một cuộc xung đột giữa các giá trị con người. Sống và chết. Thắng và bại. Yêu và thù. Có rất nhiều loại giá trị, giống như có nhiều cách để mô tả thân phận con người (đó là lý do tại sao tất cả những câu chuyện thường có vẻ giống nhau, nhưng vẫn luôn tươi mới). Và ý nghĩa sinh ra từ cách đảo ngược giá trị được truyền tải thông qua kết cấu của câu chuyện – từ nhịp độ, hình ảnh đến hành động.

Trùng hợp làm sao khi chúng ta rất giỏi trong việc tạo xung đột trong game! Đó là trung tâm của mọi trải nghiệm game, cho dù là “Làm sao để hiểu được thứ đang diễn ra” trong Everybody’s Gane to the Rapture hay “Làm thế quái nào để không chết ở đây” của Dark Souls.

Nhưng nếu bạn để ý kỹ thì hóa ra các xung đột trong game thực sự là về giá trị của con người! Tuy nhiên nó thường khá là nhàm.

Sống và chết; thắng và bại - đây là những xung đột cốt lõi của hầu hết các game hiện nay. Tất nhiên luôn có những ngoại lệ; các chủ đề khác thường, kỳ quặc, không rõ ràng. Nói thẳng là không có gì sai với các cặp giá trị đặc biệt này. Luôn có, hoặc, có thể có những câu chuyện chất lượng xây dựng xung quanh chúng. Chỉ là hiện nay chúng bị lạm dụng quá mức mà thôi.

Hướng tới giá trị thiết kế

Biết trước là các giá trị mà game của bạn hướng đến là không đủ hay - tuy vậy, rốt cục thì bài học ở đây là gi? May thay, chúng ta có thể nhìn sâu hơn vào cách game được hình thành và xem xem liệu nó có cho chúng ta nhiều thông tin hơn không.

Từ quan điểm thiết kế, câu chuyện được tạo ra từ các lựa chọn, thứ được tạo ra từ các chuỗi hành động, là thứ được tạo ra từ các cảnh quay, và là được tạo ra từ các khung hình; nói chung là game có một cấu trúc. Vòng lặp ngắn nhất là hành động-phản ứng. Tiếp đến là những vòng lặp nhận thức ngắn hạn (chiến thuật ngắn hạn) và vòng lặp nhận thức dài hạn (chiến lược lâu dài). Xa hơn là các vòng lặp về cảm xúc và văn hóa, chạm tới cách cảm nhận của người chơi về game và lớn hơn nữa là về văn hóa đại chúng (pop-culture).

Michael Sellers đưa ra cấu trúc vòng lặp này trong cuốn sách xuất sắc của anh: Thiết kế game nâng cao: Một cách tiếp cận hệ thống (Advanced Game Design: A Systems Approach.)

Bí quyết với tạo xung đột trong giá trị là nó không chỉ diễn ra thông qua chủ đề của game hoặc ít nhiều theo kịch bản câu chuyện; nó xuất hiện trên từng cấp độ của cấu trúc. Trong các câu chuyện truyền thống, các cảnh được điều khiển bởi các giá trị đảo ngược được phân phối theo nhịp độ. Vì vậy, mọi cấp độ vòng lặp thực sự là về một tập hợp các giá trị cụ thể (ngay cả khi chúng đều là sống-chết) và một xung đột trong game được làm cơ sở, trong đó người chơi cố gắng giải quyết mọi chuyện theo ý mình.

Các giá trị của Frostpunk

Hãy cùng xem mọi thứ như thế nào trong Frostpunk.

Ở mức độ thấp nhất, game xoay quanh thu thập tài nguyên - bạn thuê người ở nhiều nơi khác nhau và họ thu thập những thứ mà thành phố cần để tồn tại. Đó là một xung đột khá cơ bản: có hoặc không có; nhưng do khía cạnh sinh tồn của game nên nó cũng có thể mang nghĩa khác. Ví dụ: bạn có bắt trẻ con đi làm không? Bạn có cho chúng vào mỏ than không? Trong cái lạnh cắt da? Nó có thể trở thành một cuộc xung đột của Khoan dung với Thực dụng ở mức chiến thuật rất thú vị và mới mẻ.

Nâng cao hơn, chúng ta có các vòng lặp nhận thức ngắn và dài hạn, các chiến thuật và chiến lược sinh tồn. Chiến thuật chủ yếu dựa vào cách bạn sử dụng các tòa nhà, các kỹ năng mà bạn mở được và cách bạn xử trí với các hạn chế của lối chơi bạn chọn. Điều này luôn có ảnh hưởng đến dân trong thành phố của bạn: bạn có thể tàn nhẫn bắt họ làm việc quá sức để có được thứ bạn muốn hoặc bạn có thể chọn một cách nhân từ hơn nhưng cũng khó khăn và rủi ro hơn, đặc biệt là khi không biết điều gì sắp ập tới.

Vòng lặp của chiến lược được phản ánh rõ nhất trong một phần cụ thể của game (ngoại trừ các nhánh công nghệ và thứ tự xây nhà bạn chọn): Sách Điều luật. Đó là một loạt các lựa chọn nhằm định hình các quy tắc cho dân của bạn, mở ra nhiều loại hành vi, công trình, kỹ năng khác nhau có thể ảnh hưởng lớn đến tình hình của bạn. Ví dụ như nếu hy vọng bị lung lay, bạn có phát động tuyên truyền không? Bạn có cho phép lính gác giải tán các cuộc biểu tình chống lại quy tắc của bạn? “Bạn có vượt qua ranh giới không” là chủ đề/giá trị trung tâm tràn ngập trong phần này của game.

Sách Điều luật được tạo ra để hỗ trợ cho kế hoạch trung và dài hạn, mở cánh cửa cho lối chơi chiến thuật và chiến lược dựa trên các giá trị không rõ ràng như thật và giả (có thể là "đức tin tốt")

Mức độ vòng lặp không được giải quyết trong một khoảng thời gian rất dài trong quá trình chơi game là lớp phản chiếu (thuật ngữ mà tôi sử dụng để gộp cho cảm xúc và văn hóa – “ý nghĩa” của trò chơi). Frostpunk khác với tựa game trước của chúng tôi This War of Mine ở chỗ nó rất khó để có sự đồng cảm với 500 người. Cảm xúc thuần khiết khó có được hơn trong một thể loại sinh tồn/xây dựng thành phố trừu tượng và phức tạp. Nhưng vẫn có hy vọng: các đợt chơi thử cho thấy người chơi không phải lúc nào cũng đồng cảm với dân - dân chỉ là con số thống kê - toàn bộ cách chơi của họ và những gì họ đã làm để tồn tại đã tạo nên một ý nghĩ sau khi chơi – “Mình làm thế thật ư? Hóa ra đó là cách chế độ độc tài toàn trị ra đời!” Và rõ ràng cũng có vài tranh luận rằng câu hỏi trên có đáng có không – mà theo tôi nghĩ thì là có.

Tất nhiên, bảng ở trên không phải là mấy thứ đơn giản mà phải mất 3 nằm để có thể tạo dựng. Các mô tả ở đây là những đúc kết cuối cùng nhằm cho người đọc dễ hiểu. Nhưng nếu chúng ta nhìn thật kỹ, phần lớn các lựa chọn, cơ chế và nội dung trong Frostpunk có thể được đóng khung vào các xung đột giá trị mà chúng mở ra - chúng tôi chỉ đảm bảo rằng tất cả đều nằm đúng vị trí trong chủ đề bao trùm các lớp vòng lặp khác nhau, và bao trùm cả trò chơi.

Cách kể chuyển tự phát và thiết kế game dựa trên giá trị

Cái nhìn một cách hệ thống như trên sẽ không bao giờ thay thế được vai trò của trực giác, cảm xúc, ý định tác giả và tất cả các khía cạnh mềm khác của thiết kế trò chơi, và cũng không có nghĩa là nó áp dụng được với mọi thể loại game. Nhưng cuối cùng, tất cả game đều là về giá trị của con người, cho dù cố ý hay vô ý.

Tôi thấy cách tiếp cận này có ích trong cả việc thiết lập cách các ý tưởng lớn được chia thành từng lớp khác nhau và việc giữ vững hướng đi khi mải mê với các mức độ thấp. Nó giúp tôi ý thức hơn về ý nghĩa hiện ra từ cơ chế game và do đó cho phép tôi thực sự *thiết kế*, chứ không phải nhìn chằm chằm vào nó. Tôi tin rằng điều này sẽ rất hữu ích trong việc tạo ra các game khuyến khích “cách kể chuyện tự phát”- những câu chuyện mà người chơi tự kể thông qua hành động của họ trong vùng kiểm soát của game.

Ngày nay cốt truyện thường khá là phẳng - người chơi sống hoặc chết, thắng hoặc thua. Nhưng với đủ độ chân thành, sự mới mẻ và độc đáo trong các giá trị, cơ chế và nội dung, thì có thể dần dần, những cốt truyện tự phát sẽ phát triển thành một thứ thực sự sâu sắc.

Comentarios


Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page