top of page

Dead Cells - Cái tâm của nhà phát triển

  • Writer: Shibainu
    Shibainu
  • Jun 23, 2019
  • 4 min read

Dead Cells là dòng game platformer, metroid-vania, rogue-like. Điểm nổi bật của nó là artstyle 2D-pixel được render thành frames từ model 3D, tạo nên những chuyển động mượt mà ít game đạt được.


Đây thực sự là tựa game rất đáng chơi & học hỏi, nhất là đối với những người đang trực tiếp làm game như một công việc thật sự.


Nhà phát triển đã thật sự đầu tư toàn bộ tâm huyết của minh để tạo ra một kiệt tác, với mục đích mang đến cho người chơi trải nghiệm tốt nhất. Họ thật sự đặt cái tâm của mình vào sản phẩm, lắng nghe feedback của người dùng, cố gắng vun đắp những gì tinh túy nhất cho đứa con tinh thần của mình, chứ không biến nó thành công cụ hay thành nô lệ của đồng tiền.

bài viết cũ, tôi đã từng nói đến những thay đổi mà nhà phát triển đã phải cân nhắc rất nhiều trong giai đoạn Early Access. Mới đây Game Designer của game đã cùng Game Spot đưa ra những mấu chốt giúp cho game hoạt động hiệu quả như vậy.


Tôi sẽ tổng hợp lại những gì mà Sébestian Bénard đã nói đến & cùng những điều mà tôi cảm thấy tuyệt vời ở post lần này.


#1 - MOVEMENT


Just-in-time Jump

Cú nhảy được thực hiện với tâm lý user: ở thời điểm ngay sát mép. Người chơi nghĩ rằng: "ồ, khoảng cách khá xa đấy, ta phải cố gắng nhảy xa nhất có thể".


Vậy nên khi kiểm tra việc able_to_jump không nên ngắt ngay lập tức khi nhân vật không còn ở trên bề mặt platform. Mà nên cho người chơi thêm một khoảng thời gian ngắn nữa để quyết định việc nhấn nút nhảy.


Ở một số game khác tôi từng thấy, hay ngay trong game tôi từng tham gia, các thành viên trong team đã quyết định tạo ra Air JUMP, tức không giới hạn khoảng thời gian able_to_jump từ lúc rời khỏi bề mặt platform. Mà sẽ cho nhảy bất cứ lúc nào từ khi rơi từ platform xuống cho đến lúc chạm đất. Điều này đã giúp chúng tôi tạo ra khá nhiều mechanic độc đáo, mà không hề có trong kế hoạch.

Mantling/Mantle

Đây là một kỹ thuật giúp cho người chơi có thể bám vào, hoặc trèo lên ngay lập tức sau khi rơi & đáp xuống mà nhân vật chưa hoàn toàn ở trên bề mặt platform.


Kỹ thuật được thực hiện để tránh cho việc người chơi bị rơi xuống chết, trong khi họ cảm giác rằng mình đã suýt bám được vào rồi.


Đây cũng là kỹ thuật được nhắc đến trong clip. Nhà phát triển đã thiết kế cả tá thứ nho nhỏ như này để tránh những cảm giác khó chịu mà không nằm trong mục đích thiết kế của họ.


Sébastien đã nói thứ họ muốn người chơi học hỏi được, đó là những pattern di chuyển, tấn công của quái. Vì điểm sáng mà những Game Designer thiết kế là để người chơi chọn cách tấn công cho mình chứ không phải những thử thách về việc nhảy nhót, di chuyển.


Đây là một ví dụ khác từ game Bubbles the Cat.


Smooth movement


Được kết hợp những kỹ năng của nhân vật lại, giảm thao tác của người dùng, tránh thử thách quá nhiều vào việc di chuyển. Vì thiết kế game vẫn focus vào việc tấn công như thế nào hơn.



Những kỹ năng được kết hợp cùng với di chuyển cơ bản:

  • jump

  • climb

  • wall-climb

  • double-jump

  • mantling

Đoạn video nhảy với những kỹ năng được kết hợp: Link Youtube

Đoạn video không áp dụng những kỹ thuật trên: Link Youtube

Auto-turning Left/Right


Đây cũng là một kỹ thuật làm giảm những thao tác thừa của người chơi. Không cần phải ấn nút quay mặt lại, nhân vật sẽ check và tự động quay mặt về phía có enemy nên được ưu tiên tấn công trước.


Đoạn video chứa nội dung: Link Youtube

Ability-canceling

Khi nhân vật đang thực hiện động tác chém, nhưng có mũi tên bay đến. Lập tức cho phép người chơi hủy thao tác đánh để thực hiện hành động né.


Vì nếu không, để animation chạy hết thì nhân vật sẽ đứng thẳng dậy, và bị dính mũi tên của địch.


Đoạn video chứa nội dung: Link Youtube

#2 - MECHANICS


Rally Effect

Khi người chơi bị dính đòn của đối phương, sẽ kích hoạt khả năng này. Giúp cho người chơi có thể hồi lại một lượng HP nhất định, từ lượng đã mất.


Ngay sau khi bị dính damage, lượng HP đã mất sẽ chuyển từ xanh -> cam, giảm theo thời gian (0.08 một lần) với 30% maxHP/s. Lượng HP hồi được sẽ dựa trên 12% damage một hit gây ra (mỗi hit bị cap bởi 20% lượng HP bị mất)


Nếu như trong thời gian Rally Effect đang được kích hoạt, mà lại bị dính damage, thì sẽ hủy lượng HP có thể hồi với lần bị dính hit trước, mà sẽ tính theo lần sau.


Đây là một mechanic giúp cho người chơi sửa sai, lấy lại một lượng máu đã mất bằng việc tấn công enemy trong một khoảng thời gian cho phép.

Điều này khuyến khích người chơi trở nên hiếu chiến hơn (more agressive), thay vì tìm cách ra khỏi combat, núp một chỗ uống máu.

Ta còn có thể thấy mechanic này được áp dụng trong Bloodborne, bạn có thể xem trong video phân tích của Mark Brown.

Sudden Death Prevention


Mechanic này giúp người chơi tránh được những hit đánh có khả năng khiến họ chết ngay lập tức (One-hit-KO), trong khi lượng máu họ đang có đang nhiều hơn 25%.


Thay vì chết luôn, máu của nhân vật sẽ chỉ bị giảm xuống 1, và tất cả các quái xung quanh đều bị stunned 1(s).


Tuy nhiên thì trạng thái này sẽ có cooldown 45(s), chứ không trigger liên tục.

Dive Attack


Sau khi nhảy xuống, từ một độ cao nhất định, sẽ có 3 trường hợp xảy ra:

  • Người chơi sẽ bị stunned

  • Thực hiện kỹ năng Dive Attack (bằng cách giữ nút xuống)

  • Có thực hiện Dive Attack, nhưng vẫn bị stunned vì từ độ cao quá lớn

Điều này khiến cho nhân vật có một kỹ năng Crowd Control, tạo ra thêm impact hiệu quả, mà không tốn quá nhiều thao tác.

References

  • https://deadcells.gamepedia.com/Mechanics

  • https://www.youtube.com/watch?v=7L8vAGGitr8

  • https://www.youtube.com/watch?v=LtBNffzWhf4


Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về câu chuyện của đội ngũ phát triển Dead Cells, thử dành chút thời gian xem video này nhé. Cám ơn đã đọc bài.

Comments


Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page