
Thiết kế cách game kể chuyện - Hitbox Team
Dịch lại bởi Xuan Kien Vo từ bài viết "Designing Game Narrative" của Hitbox Team. Làm thế nào để bạn kể một câu chuyện tuyệt vời bằng một...

Triệu hồi cây rìu Leviathan trong God of War
Bài viết gốc "Recalling the Leviathan Axe" được đăng trên blog Combat Recall của một trong số các game designer của God of War. Dịch bởi...

Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (Phần 4 - cuối)
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. Xem Phần 1 - Phần 2 - Phần 3 GamesBeat (GB): Khi game được ra mắt vào tháng Tư, liệu...

r/darksouls: Thiết kế màn chơi vs. Thiết kế thế giới
r/darksouls u/UsernameStress (6 points) Cách đây ít lâu tôi với bạn tôi có thảo luận một chút về việc tại sao dòng game Souls lại thú vị...

Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (Phần 3)
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. Xem Phần 1 - Phần 2 GamesBeat (GB): Có một điều khá rõ ràng mà chúng ta có thể nhận...

Chi phí làm game - Raph Koster
Bài viết được dịch lại từ bài blog báo cáo số liệu của Raph Koster "The cost of Games." Hôm qua tôi vừa ở Anaheim để thực hiện bài nói...

Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (Phần 2)
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. Xem Phần 1. GamesBeat (GB): Hãy nói về Shannon một chút, anh có cần đến gặp cô ấy và...

Họ đưa bạn vào vị trí leader; OK, xong rồi sao?
Bài viết gốc So they made you a lead; now what? trên Gamasutra bởi Oliver Franzke. Dịch bởi ThanhCj. Bản dịch được đăng lại trên ViNa...

Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (Phần 1)
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. God of War – Game of the Year 2018 là thành quả lao động của cả một đội ngũ hơn 300...

Dark Souls - Một ngọn lửa, một lời nguyền, và một chuyến phiêu lưu
Souls series là một dòng game kỳ lạ. Nó kỳ lạ ngay từ cái cách đến với thế giới game. Kỳ lạ từ cái gameplay, cái không khí cho đến cái...

Jason Roberts: “Tạo nên Gorogoa cần sự gượng gạo và hỗn loạn”
Dịch từ bài phỏng vấn Jason Roberts bởi GamesBeat. Có thể nói Gorogoa – một tựa game giải đố đầy tính nghệ thuật được phát triển bởi gần...

Assassin’s Creed 2 và cách mà Ubisoft biến một tựa game đầy thiếu sót trở thành một siêu phẩm
Dịch từ bài viết gốc được đăng tải trên trang web Gamesradar vào ngày 17/1/2017 bởi Tom Stone Vậy là cuối cùng chúng ta cũng đã đi qua...

Quora | Vì đâu budget làm game tăng chóng mặt những năm vừa qua?
Người đáp: Steve Theodore, từng tham gia vào làm Half-Life, Counter-Strike, State Of Decay, Halo 3. https://qr.ae/TUnIRP Thực tế là đã có...

DnD & Ảnh hưởng đến Phát triển Game Hiện đại
Bạn đang làm gì? Chơi game phải không? Đúng rồi, bạn đang chơi game! Game gì vậy? RPG, RTS hay FPS? Cho dù bạn đang chơi game gì đi chăng...

XCOM
Facebook hôm nay nhắc nhở, tôi mới biết là đã tròn một năm kể từ ngày tôi chính thức tuyên bố “tốt nghiệp” khỏi X-Com. Một cách hoàn toàn...

Cyberpunk - Tương lai u tối
Lần đầu đặt chân đến Mạc Trang—lãnh địa ngầm của những kẻ ẩn mình dưới lớp vải của bóng tối, nằm trong hệ thống cống của thành phố Hà...

Sau 30 năm, có người vẫn mỏi mòn tìm cách cứu video game
Bài viết gốc được đăng trên báo Kotaku, mục Kotaku Longreads, của Simon Parkin năm 2013. Simon Parkin là một nhà báo và là một cây bút đã...

Diablo Immortal - Góc nhìn của một non-fan
Tại BlizzCon 2018, sự kiện nổi bật nhất, có lẽ không phải việc Warcraft 3 được làm lại đồ họa, mà có lẽ là việc Blizzard công bố Diablo...

Role-Playing Games: Embracing Classical
At least 20 years has passed since the classical computer role-playing games left its peak. While being undeniably influential, the genre...




















