r/darksouls: Thiết kế màn chơi vs. Thiết kế thế giới
- Hùng Vũ
- Feb 11, 2019
- 6 min read
r/darksouls u/UsernameStress (6 points)

Cách đây ít lâu tôi với bạn tôi có thảo luận một chút về việc tại sao dòng game Souls lại thú vị đến thế. Chúng tôi cùng đồng ý là thiết kế thế giới của Dark Souls là vô cùng chuẩn (chỉ trừ đúng một game) trong việc thiết lập sắc thái cũng như không khí của thế giới.
Sau đó thì chúng tôi thảo luận về thiết kế màn chơi. Bạn tôi thì lại thích thiết kế màn chơi trong Demon's Souls hơn là Dark Souls. Tôi thì rất tiếc là chưa chơi Demon's Souls bao giờ, vì tôi không có máy PS3, nhưng tôi biết nó đủ để thảo luận. Tôi nghĩ là tôi đã tìm ra lý do vì sao tất cả chúng ta đều thích thiết kế thế giới của Dark Souls, ngoại trừ một số yếu điểm trong thiết kế màn chơi, và say mê The Asylum hay Painted World đến thế, cũng như lý do vì sao người ta lại khen DLC của Dark Souls 2 đến vậy.
Các môi trường khép kín thường có thiết kế màn chơi tốt hơn. Chỉ vậy thôi.
Ví dụ như The Asylum. Khu vực này đã dạy cho bạn các cơ chế của game một cách cực kỳ tinh tế và giúp bạn chuẩn bị sẵn sàng cho phần còn lại của trải nghiệm game. Painted World cũng vậy. Ở đó có những lối tắt, những vật phẩm hay những chiến lợi phẩm được sắp đặt cực kỳ hợp lý để hé lộ cốt truyện, và có một trận đánh trùm cực kỳ đáng nhớ.
Lý do cho việc này là bởi người thiết kế có thể tạo ra bất cứ thứ gì họ muốn trong một môi trường nhỏ mà không làm ảnh hưởng lên bất kỳ thứ gì khác trên thiết kế chung của thế giới. Và Dark Souls 2 đã không làm được điều này. Chúng ta ai cũng nhớ cái thang máy đi lên từ một đỉnh núi để tới một... núi lửa dưới lòng đất. Điều này làm phá vỡ sự chìm đắm (immersion) và phá vỡ không khí của thế giới. Nhưng bản thân những địa điểm này thì không có tệ đến thế.
Dark Souls 1 có một thiết kế thế giới cực kỳ toàn diện. Nếu bạn có thể nhìn thấy cái gì, thì chắc chắn bạn có thể đi tới đó, và mọi thứ được hòa quyện một cách hoàn hảo. Một số các màn chơi được kết nối với nhau qua nhiều con đường, khiến cho thế giới trở nên sống động và giống thật hơn. Nhưng cũng có đôi khi thiết kế màn chơi cũng bị ảnh hưởng một chút. Ví dụ như có một số khu vực rất tuyến tính (linear) bởi nhiệm vụ của chúng là đưa bạn đi từ điểm A đến điểm B. Và không phải lúc nào chúng ta cũng nhìn ra những khu vực đó, bởi chúng ta còn đang phải chú tâm vào những thứ khác. Nhưng khi chúng ta đã ngồi lại để nghiên cứu về chúng thì ngay lập tức có thể nhìn thấy những góc cạnh chưa hoàn hảo của chúng.
Ngoại trừ các khu vực khép kín. Demon's Souls không cần phải quan tâm đến việc các khu vực cần phải khớp với nhau như thế nào như trong Dark Souls, và vì thế nên thiết kế màn chơi của Demon's Souls không bị ảnh hưởng. Và các khu vực khép kín trong Dark Souls, ví dụ như The Asylum, Painted World, hay Oolacile, cũng đều có thiết kế màn chơi cực kỳ hay và đáng nhớ.
Điều này cũng đúng với DLC của Dark Souls 2. Các DLC này nằm tách biệt ra khỏi phần còn lại của thế giới, hay thậm chí là cả cốt truyện chính nữa. Nhưng chúng ta lại nhận thấy thiết kế của các màn chơi DLC là cực kỳ hay. Và xin nhắc lại rằng điều này là bởi thiết kế của màn chơi không phải hy sinh để phục vụ thiết kế thế giới. Qua đó giúp cho việc tạo ra một trải nghiệm đáng nhớ trở nên dễ dàng hơn.
Đó là suy nghĩ của tôi về thiết kế của dòng Souls (tôi chưa chơi Bloodborne nhưng mà trời hỡi trông nó đẹp thật). Còn mấy ông nghĩ sao? Lý luận của tôi thế có đúng không? Tôi có đang nghĩ quá không?
Link Reddit: https://redd.it/3e4hkb
u/urzaz (3 points)
Tôi là tôi cực thích mấy bài về thiết kế game mà kiểu nerdy thế này. Ông không nghĩ quá tí nào đâu. Tôi thì mới chỉ chơi DS1, nhưng tôi phát cuồng với các màn chơi cũng như thiết kế thế giới của nó. Tôi đặc biệt thích cái sự to lớn của thế giới cũng như cái cách các màn chơi được liên kết đa chiều. Đó là một cảm giác thật tuyệt vời khi ông phóng tầm nhìn ra xa và nhận ra đó là Undead Burg. Cảm giác đó rất giống như cái cách mà các khu vực trong Castlevania hay Metroid được liên kết với nhau thành một thế giới rộng lớn. Bạn có thể lang thang qua một khu vực cực kỳ khó nhằn trong game để rồi bước ra khỏi nó và trở về một nơi mà bạn đã bắt đầu.
Điều này có khiến cho việc thiết kế các màn chơi đơn lẻ trở nên khó khăn hơn không? Chắc chắn rồi. Tuy vậy, vẫn có những màn chơi riêng biệt khác mà ông chưa nhắc tới. Ví dụ như Sen's Fortress hay Anor Londo đều rất tách biệt. Điều làm tôi ấn tượng nhất đó là khi màn chơi được thiết kế một cách tinh vi, thú vị và nhất là ĐA LIÊN KẾT. Undead Burg là trung tâm của tất cả mọi thứ. Thật đáng nể khi nhìn cái cách mọi thứ được xếp chồng lên nhau kín kẽ như vậy.
Mặc dù vậy, thì vẫn có những chi tiết thiết kế màn chơi rất nhỏ mà có thể chúng ta sẽ không để ý. Ví dụ như khi ông đánh tụi Giant Cat ở Darkroot Garden, thì mặc dù nơi tụi nó đứng là một khu vực trống trải, nhưng ông hoàn toàn có thể lùa chúng về phía hàng cây dày đặc ở ngoài để khiến cho chúng khó xoay xở, qua đó giúp ông dễ dàng chiến đấu với chúng.
u/forbidden7ven (1 point)
Tôi cũng có một giả thuyết của riêng mình về việc này. Ông có biết về một khái niệm trong thiết kế game gọi nôm na như kiểu "lặp lại là nhàm chán" chứ? Đây là lý do vì sao các game như God of War hay Legend of Zelda có những câu đố. Điều này là để tạo ra những quãng nghỉ xen kẽ giữa những trường đoạn hành động cao trào (chiến đấu hay đánh trùm) và những trường đoạn trầm (giải đố hoặc làm nhiệm vụ).
Sự tương phản giữa những điểm thăng và điểm trầm này cũng hiện diện ở Dark Souls, nhưng nó tinh tế hơn chút. Nhìn từ quan điểm của lượt chơi đầu tiên, phần lớn thời gian của người chơi sẽ được dành không phải để đánh nhau, mà là để ngẫm ra được cái hình dáng của Lordran. "Bài toán" thực sự của Dark Souls chính là việc định hình được cái bản đồ, và không giống như việc vượt qua một phân khúc giải đó trong Legend of Zelda, thiết kế như vậy sẽ cho phép một chuỗi những cảm giác "À ra là thế!" Việc tìm ra một lối tắt thường tạo nên một cảm giác tuyệt vời hơn nhiều so với việc hạ gục những kẻ địch mạnh đối với tôi.
Tôi cảm giác rằng đây là thứ mà Dark Souls 2 còn thiếu, với cái cơ chế dịch chuyển tức thời miễn phí cùng với mấy cái lối tắt vô dụng của nó. Dù rằng cảm giác gắn kết sẽ giúp duy trì sự chìm đắm (immersion), nhưng thực sự là cái cảm giác được khám phá mới là thứ tạo ra cho người chơi cảm giác được rằng chuyến phiêu lưu của họ là thực sự có chủ đích, thay vì một chuỗi những màn chơi chung chung.
Comentários