
Giá trị con người trong thiết kế game – một cách tiếp cận cho thiết kế cách kể chuyện tự phát
Một cách tiếp cận khác về đường lối thiết kế cách kể chuyện trong game.

Laralyn McWilliam: Vấn đề với “cách làm tốt nhất” trong game F2P
Cựu chỉ đạo sáng tạo của Free Realm phản ánh về gần một thập kỷ vật lộn với mô hình kinh doanh gây tranh cãi.

Cơ chế của trạng thái căng thẳng
Căng thẳng, áp lực và hồi hộp: chúng như là bánh mì và bơ của thể loại game kinh dị.

Thiết kế UI trong NieR:Automata
Những thông tin và bài học đáng giá từ quá trình thiết kế UI cho NieR:Automata của nhà thiết kế UI Hisayoshi Kijima.

Tâm lý học của việc loot đồ trong Diablo III
Đâu là những thủ thuật tâm lý học hữu hiệu để giải quyết các vấn đề lớn của cơ chế loot đồ trong Diablo 3 cũng như để cải thiện nó?

Lý thuyết & Ứng dụng Camera trong Game cuộn ngang
CẢNH BÁO: bài viết có chứa nhiều ảnh GIF, ngốn nhiều mobile data. Bài viết gốc Scroll Back - The Theory and Practice of Cameras in...

Kiến thức Balancing căn bản
Bài viết bởi Dan Felder trên Gamasutra với tựa đề Design 101: Balancing Games. Dịch bởi Canh Minh Bui. Cân bằng game là gì? Một điều khá...

Thiết kế các vật phẩm sưu tầm trong game
Dịch bởi Lê Hồng Phúc từ bài viết “Miss-able Collectibles: I want it but not so bad I'll start the game over again” bởi Christopher Gile...

Thiết kế cách game kể chuyện - Hitbox Team
Dịch lại bởi Xuan Kien Vo từ bài viết "Designing Game Narrative" của Hitbox Team. Làm thế nào để bạn kể một câu chuyện tuyệt vời bằng một...

Thiết kế Game UI qua những ví dụ thực tế
Bài viết gốc Game UI By Example: A Crash Course in the Good and the Bad bởi Densi Quintans. Dịch bởi Lê Hồng Phúc. Liệu có dễ dàng hay...

Toán xác suất cho Game Designer
Bài viết gốc Probability for Game Designers bởi James Ernest. Dịch bởi Alex Vu. Kiến thức về lý thuyết xác suất là vô cùng cần thiết...

Triệu hồi cây rìu Leviathan trong God of War
Bài viết gốc "Recalling the Leviathan Axe" được đăng trên blog Combat Recall của một trong số các game designer của God of War. Dịch bởi...

Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (Phần 4 - cuối)
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. Xem Phần 1 - Phần 2 - Phần 3 GamesBeat (GB): Khi game được ra mắt vào tháng Tư, liệu...

Raph Koster: Điều gì thúc đẩy Retention?
Dịch lại từ bài viết của Raph Koster "What drives retention" bởi Đức Anh. Vì nhiều lý do tốt hay xấu, hầu hết những games được phát hành...

r/darksouls: Thiết kế màn chơi vs. Thiết kế thế giới
r/darksouls u/UsernameStress (6 points) Cách đây ít lâu tôi với bạn tôi có thảo luận một chút về việc tại sao dòng game Souls lại thú vị...

Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (Phần 3)
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. Xem Phần 1 - Phần 2 GamesBeat (GB): Có một điều khá rõ ràng mà chúng ta có thể nhận...

Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (Phần 2)
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. Xem Phần 1. GamesBeat (GB): Hãy nói về Shannon một chút, anh có cần đến gặp cô ấy và...

Họ đưa bạn vào vị trí leader; OK, xong rồi sao?
Bài viết gốc So they made you a lead; now what? trên Gamasutra bởi Oliver Franzke. Dịch bởi ThanhCj. Bản dịch được đăng lại trên ViNa...

Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (Phần 1)
Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat. God of War – Game of the Year 2018 là thành quả lao động của cả một đội ngũ hơn 300...





















