Kiến thức Balancing căn bản
- Hùng Vũ
- Apr 26, 2019
- 14 min read

Bài viết bởi Dan Felder trên Gamasutra với tựa đề Design 101: Balancing Games. Dịch bởi Canh Minh Bui.
Cân bằng game là gì?
Một điều khá bất ngờ là trong khi toàn bộ ngành công nghiệp game đều nói về việc cân bằng game, thì lại có rất ít sự đồng thuận về ý nghĩa thực sự của nó. Những cuộc tranh luận về một game cụ thể có cân bằng hay không diễn ra rất sôi nổi trên các diễn đàn và phần bình luận của các bài viết.
Như mọi khi, định nghĩa chuẩn xác nhất chính là những định nghĩa hữu ích nhất. Tôi nhận ra rằng định nghĩa hữu ích nhất về sự cân bằng đều được dựa trên những gì mà chúng ta vẫn luôn cố gắng né tránh: Gameplay bị hỏng. Giống như khi bạn biết máy in bị hỏng, bạn nhận ra game của mình quá lỗi là khi nó làm việc không như cách bạn muốn. Nếu vỏ máy in bị nứt nhưng vẫn in được thì nó không bị hỏng – nó chỉ bị hư thôi. Nó chỉ bị hỏng khi nó in với chất lượng không chấp nhận được.
Khi bạn thiết kế một game, bạn luôn muốn tạo ra trải nghiệm tích cực cho người chơi. Khi gameplay của bạn không được cung cấp được trải nghiệm đó, game của bạn đã hỏng. Rất dễ hiểu.
Game hỏng
Giờ hãy lấy ví dụ như là thêm vài lá bài vào dự án hiện tại của tôi: Faeria. Tất cả những gì bạn cần biết về Faeria là game thẻ bài chiến thuật, giống như Magic: the Gathering, và tài nguyên cốt lõi của nó gọi là “Faeria”. Kể cả một hiệu ứng yếu cũng tốn ít nhất 1 faeria để sử dụng. Cho lá bài như sau:
All Too Easy - 0 faeria | Tác dụng: Thắng luôn.
Lá bài này phá vỡ gameplay quá rõ ràng. Như hầu hết các game chiến thuật, tính hấp dẫn của Faeria đến từ gameplay có tính tương tác cùng các lựa chọn đặc biệt. Lá bài này phá hỏng tất cả điều đó. Khi ai đó bốc được All Too Easy, họ chẳng còn lựa chọn đặc biệt nào cho lá bài khác. Lá bài này luôn luôn là chân lý. Bốc được là thắng.
All Too Easy cũng sẽ phá hỏng hoàn toàn môi trường xây bài (deckbuilding) rất hấp dẫn mà chúng tôi muốn tạo ra. Faeria cho phép bạn tự tạo bộ bài của mình. Đương nhiên chúng tôi muốn quá trình này là các toan tính chiến thuật thú vị. Với lá bài này trong game, quá trình xây dựng bộ bài sẽ trở nên nhạt nhòa. Đầu tiên, bạn phải đảm bảo sẽ luôn có ba lá đó trong tất cả các bộ bài. Điều này làm giảm số lượng các lựa chọn hay ho khác trong việc xây dựng bộ bài, bởi vì bạn luôn biết ba lá đầu tiên bạn cần là gì.
Hơn nữa, chiến thuật duy nhất sẽ là cố bốc được càng nhiều bài càng tốt. Nó sẽ tăng cơ hội bốc được All Too Easy trước đối thủ của bạn. Bằng cách cho một chiến thuật một cách chơi duy nhất, việc xây dựng bộ bài nói chung trở nên nhàm chán hơn.
Đây là lý do tại sao có một lá bài hoặc chiến thuật quá imba có thể phá hỏng game. Nếu một lá bài hoặc cả một chiến thuật quá mạnh, game sẽ hỏng vì luôn chỉ có một quyết định là đúng.
Khả năng đưa ra quyết định là điểm nhấn của hầu hết các gameplay, đặc biệt là các tựa game chiến thuật. Đó là lý do vì sao việc KHÔNG để mọi thứ đều mạnh ngang nhau cũng rất quan trọng.
Ủa, gì cơ?
Vấn đề với sự tương đương
Hãy xem bài toán này, sau đó chọn câu trả lời đúng.

Bài toán có thể hay nhưng các lựa chọn đều giống nhau. Nó tuy có nhiều phương án nhưng sự lựa chọn của bạn là không quan trọng.
Cơ bản thì đây là những gì bạn sẽ gặp khi tất cả các lá bài và chiến thuật của game có sức mạnh y hệt nhau. Mỗi lá bài bạn cho vào bộ bài là một sự lựa chọn. Mỗi chiến thuật bạn theo đuổi là một sự lựa chọn. Nếu tất cả các lựa chọn đều tương đương nhau, thì sự lựa chọn đó là thừa thãi.
Hãy nghĩ xem Cờ vua sẽ nhàm như thế nào nếu tất cả các nước của bạn đều tốt như nhau. Sẽ không có sự cố gắng để tìm ra nước cờ tốt nhất. Tất cả các lựa chọn đều như nhau.
Hãy tưởng tượng lượt draft Hearthstone sẽ chán như thế nào nếu mọi lá bài đều mạnh như nhau. Đột nhiên các quyết định của bạn trở nên vô nghĩa, bạn sẽ tự động chọn theo mana của các lá bài khác trong bộ bài của bạn. Ngay cả sự kết hợp của các lá bài (combo) cũng vô ích, bởi vì combo cũng nằm trong việc đánh giá sức mạnh. Nếu tất cả các lá bài đều tốt như nhau khi cho vào bộ bài thì bạn còn chọn lựa để làm gì?
Sự tương đương hoàn hảo sẽ có ý nghĩa nếu phần đó trong game của bạn không thực sự tập trung vào lựa chọn chiến thuật. Trong game Đối kháng, việc chọn nhân vật thường thiên về nhân vật mà bạn thích nhất, chứ không phải nhân vật mạnh nhất (tất nhiên điều đó vẫn xảy ra). Gameplay thực sự đến từ phản xạ và chiến lược trong trận đấu. Tuy nhiên, nếu tất cả các đòn của mỗi nhân vật đều mạnh như nhau trong mọi tình huống bất kể về khoảng cách hay cặp đấu, gameplay cốt lõi sẽ đột nhiên trở nên lạc lõng. Tất cả các lựa chọn của bạn lại là như nhau.
Điểm cân bằng

All Too Easy là ví dụ cho những gì xảy ra khi một số lá bài hoặc chiến thuật nhất định mạnh hơn mọi thứ khác. Bài toán vô nghĩa là ví dụ về những gì xảy ra khi tất cả các lá bài và chiến thuật mạnh gần như nhau. Nếu chúng ta mà tìm được cái mức độ nào đó ở giữa thì tốt, đó sẽ là…
Cân bằng.
Một trải nghiệm game chiến thuật tốt là khi có nhiều chiến thuật khả thi (nên hỗ trợ nhiều cách chơi khác nhau). Một số chiến thuật có thể mạnh hơn các chiến thuật khác, nhưng chúng vẫn có những điểm yếu có thể bị khai thác bởi các chiến thuật khác nữa. Bằng cách đó, bạn vẫn có thể chơi theo cách bạn thích, trong khi dân hardcore sẽ luôn có một bài toán hay hơn để xử lý.
Và dưới đây là cách làm.
Mẹo cân bằng
Cơ bản thì không thể cân bằng game một cách lý tưởng nếu chỉ ngồi nghiền ngẫm, tuy nhiên vẫn có nhiều cách để việc đó đơn giản hơn. Tôi sẽ liệt kê ra vài cách tốt nhất.
Đồ thị phân bổ sức mạnh

Điều đầu tiên cần làm khi cân bằng game là tạo ra một công thức đơn giản cốt lõi cho mối quan hệ giữa sức mạnh đạt được và lượng tài nguyên tiêu tốn. Những tài nguyên đó có thể phụ thuộc nhiều vào dòng game. Một số dòng game dựa vào mana, dòng khác dựa vào khoáng vật, một số khác lại phụ thuộc vào thời gian. Khi bạn bị giết trong Liên minh huyền thoại và chờ hồi sinh, bạn sẽ mất thời gian mà đã có thể dành để cày tiền hoặc đẩy nhà giành chiến thắng.
Nếu bạn có một hệ thống mana, hãy tính xem bạn sẽ có thể gây ra bao nhiêu sát thương cho mỗi mana trong game JRPG của mình. Nếu vấn đề của bạn là thời gian, hãy tính lượng sát thương trên giây. DPS là một cách tính tốt để đánh giá tác động tổng thể đối với game có nhiều hệ thống tài nguyên (chẳng hạn như cả mana và thời gian hồi chiêu – cooldown).
Đồ thị phân bố sức mạnh cho bạn một nền tảng vững chắc để xây dựng hệ thống cân bằng. Đồ thị này sẽ dựa theo thời gian chơi dự kiến. Nếu bạn muốn trận đấu kết thúc trong 20 phút, hãy đảm bảo lượng tài nguyên mỗi người chơi có thể nhận được trong khoảng thời gian đó đủ để họ có thể phân thắng bại. Từ đây bạn có thể quyết định được con số hợp lý.
Nếu bạn không rõ thời gian chơi dự kiến, cứ chọn các con số dễ chơi nhất. Quyết định là 1 mana tương đương 1 sát thương làm cho tính toán của bạn đơn giản hơn nhiều trong quá trình cân bằng. Điều này giúp việc phát triển game nhanh hơn và dễ dàng hơn. Bạn có thể nghịch với những con số sau khi có phản hồi từ đợt chơi thử đầu tiên.
Đồ thị phân bố sức mạnh là một định hướng rõ ràng cho cách bạn nên đặt tổn phí cho các hiệu ứng khác nhau. Tuy nhiên, bạn vẫn cần phải tự mò ra rất nhiều thông tin chưa rõ ràng khác để dự đoán các vật phẩm, sức mạnh, lá bài, kỹ năng và nhiều thứ khác sẽ thể hiện ra sao trong game của bạn. Game là thứ phức tạp và có thể sẽ rất khó để ước tính giá trị tương đối của các thứ khác nhau.
May sao, đã có một nhà khoa học vẽ lối cho chúng ta.
Giải pháp Fermi

Có bao nhiêu thợ lên dây đàn piano ở Chicago? Không tra Google, không gọi điện thoại cho người thân. Cho một cây bút và một tờ giấy để ngồi tính. Được dùng máy tính casio.
Bạn có thể nhận ra câu hỏi này là một bài toán Fermi nổi tiếng. Enrico Fermi là một nhà vật lý lỗi lạc có khả năng tìm ra câu trả lời chính xác từ lượng thông tin tối thiểu. Cách làm của ông, đôi khi được gọi là Giải pháp Fermi, thường cho ra kết quả là với sai số là khoảng 50 người thợ lên dây cho câu hỏi kỳ lạ này.
Để giải thích cách phương pháp này hoạt động, hãy hiểu về trí thông minh của đám đông. Nếu bạn lấy 100 người ngẫu nhiên tại một hội chợ và yêu cầu họ đoán trọng lượng của một con lợn, trung bình dự đoán của họ thường sẽ chính xác hơn so với chỉ một chuyên gia đoán. Các nghiên cứu thường xuyên chỉ ra nguyên tắc cơ bản này. Trung bình của nhiều ước tính gần chính xác tốt hơn một ước tính rất chính xác. Thủ thuật của Fermi là đưa ra nhiều ước tính chỉ với một người.
Bạn không thể ước tính trực tiếp xem có bao nhiêu cái thợ lên dây đàn piano ở Chicago. Bạn sẽ lệch rất nhiều. Hãy xây dựng một chuỗi ước tính. Bắt đầu bằng cách đoán xem có bao nhiêu người ở Chicago. Tiếp theo ước lượng có bao nhiêu người trong một hộ gia đình thông thường. Sau đó đoán tiếp có bao nhiêu người trong số họ đủ giàu để sở hữu một cây đàn piano. Rồi bạn tính xem có bao nhiêu người thực sự sở hữu một chiếc, tần suất cần lên dây trung bình của đàn piano v.v…
Thú vị ở chỗ bạn có thể đã ước tính ngoài tầm con số nào đó trong khi lại ước tính dưới tầm một con số khác. Có thể dự đoán của bạn về số nhà có khả năng mua đàn piano gấp đôi thực tế nhưng dự đoán về tần suất họ cần lên dây chỉ bằng một nửa thực tế. Hai con số này sẽ triệt tiêu lẫn nhau và bạn vẫn kết thúc với câu trả lời đúng.
Áp dụng chính xác Giải pháp Fermi là một trong những khía cạnh quan trọng nhất của cân bằng game. Đây cũng chính là cốt lõi của quá trình Xếp hạng nhanh.
Xếp hạng nhanh
Xếp hạng nhanh là quá trình mà nhà thiết kế lướt nhanh qua một danh sách các tùy chọn, chẳng hạn như đồ trong game MOBA hoặc các lá bài trong CCG, và cho điểm từ 1 đến 5. Nhiều số trong đó có thể sai, tuy nhiên sau đó chúng ta có thể cộng tổng điểm của các loại khác nhau rồi so sánh. Các tổng này có khả năng sai ít hơn nhiều so với độ sai của từng thứ lẻ. Bằng cách so sánh tổng điểm của tất cả các thành phần được sử dụng trong đội hình hoặc chiến thuật khác nhau, chúng ta có thể nhanh chóng phân tích được sức mạnh cơ bản của chúng.
Bạn cũng có thể nhận ra ngay các ý kiến trái chiều về độ mạnh theo cách này. Nếu một người thiết kế đánh giá một kỹ năng phép cao hơn 1,5 điểm trở lên so với người thiết kế khác thì chúng ta sẽ có chuyện để bàn.
Xếp hạng nhanh cũng giúp bạn Phân phối điểm. Để tránh Vấn đề với sự tương đương nhau, bạn sẽ không muốn tất cả mọi thứ trong game của mình đều tàng tàng ở mức 3. Hãy dự tính trước có bao nhiêu điểm 1, 2, 3, 4 và 5 mà bạn sẽ đưa ra. Việc Phân phối điểm một cách lý tưởng tùy thuộc nhiều vào trải nghiệm gameplay, nhưng việc mô hình hóa nó theo phân phối chuẩn (phân phối Gauss) thường là bước khởi đầu tốt. Quá trình test game sẽ nhanh chóng cho phản hồi nếu có thứ gì đó mất cân bằng. Hãy đảm bảo rằng điểm 4 và 5 là dành cho những thứ hay ho và ấn tượng nhất. Bạn có thể giấu các phần gameplay ít thú vị hơn trong số điểm 1 và 2.
Xếp hạng nhanh chưa phải là xong. Còn lâu mới xong. Nhưng chúng ta chưa tới kết bài.
Ma thuật hắc ám

Hầu hết người thiết kế thiếu kinh nghiệm đều cho rằng có các công thức cân bằng kỳ diệu của các chuyên gia dày dặn kinh nghiệm để tính toán thấu đáo cho tổn phí của một kỹ năng. Giả định mơ hồ này khiến tôi phải gọi những thứ thực sự xảy ra là “ma thuật hắc ám”. Như đã đề cập ở trên, một số kỹ năng sẽ khó đánh giá hơn nhiều là sát thương cơ bản được đề cập tiếp đây. Đây là một ví dụ từ Faeria:
Fire Bolt - 6 faeria | Tác dụng: Gây 7 sát thương cho một mục tiêu.
Lazy Flame - ? faeria | Tác dụng: Chọn một mục tiêu. Mục tiêu sẽ nhận 7 sát thương ở đầu lượt tiếp theo của bạn.
Lazy Flame rõ ràng là lá bài yếu hơn. Sẽ tốt hơn khi gây sát thương cho một mục tiêu ngay lập tức thay vì phải chờ đến lượt sau. Câu hỏi đặt ra là, “Việc gây sát thương ngay lập tức sẽ tốt hơn NHƯ THẾ NÀO so với gây sát thương lượt sau?” Giá trị của việc trì hoãn lại là gì?
Câu trả lời nằm trong Ma thuật hắc ám. Chúng tôi bắt đầu bằng cách tự đặt câu hỏi: “Mức giá nào là quá đáng đối với lá này?” Ở đây là 6 faeria, bởi vì nó bằng với Fire Bolt. Nếu 6 faeria là một mức giá hợp lý để gây 7 sát thương trong lượt này, thì nó sẽ là quá đắt cho một hiệu ứng yếu hơn hoàn toàn.
Sau đó, chúng tôi tự hỏi tiếp: “Vậy giá nào là quá lỗi đối với lá này?” Rõ ràng 2 faeria sẽ là quá thấp, bởi vì nó có thể kết liễu nhiều mục tiêu có giá cao hơn trong mặt bằng game. Tôi sẽ vui vẻ chấp nhận đợi 1 lượt để one hit bất cứ thứ gì của đối thủ chỉ với 2 faeria. Tin tôi đi game không thể dễ hơn.
Rồi chúng tôi lại tự hỏi xem 5 faeria có quá cao không và 3 faeria có quá thấp không. Chúng tôi tiếp tục cho đến khi tìm được con số mà chúng tôi không dám chắc là quá cao mà cũng chẳng dám chắc là quá thấp. Một khi đã có những con số đó, chúng tôi chọn một cái gì đó ở giữa cả hai cho kỹ năng. Sau đó chúng tôi thường buff nó lên một chút.
Sao lại buff lên?? Bởi vì nó là bước đầu tiên của kỹ thuật Bắn ba phát.
Kỹ thuật Bắn ba phát

Không có chuyện game của bạn đã cân bằng sau lần test đầu tiên. Có quá nhiều biến cần phải xem xét. Bạn test game và thấy rằng một số thứ mạnh hơn hoặc yếu hơn dự đoán. Điều này có thể dễ dàng làm hỏng mọi thứ. Mục tiêu của bạn sẽ không phải là thành công ngay lần đầu tiên, mà là giảm thiểu số lần lặp lại để đạt được điều đó.
Áp dụng Bắn 3 phát. Giả sử một trong những kỹ năng của bạn tốn 60 mana và hóa ra là nó quá imba. Giờ bạn đã biết kỹ năng này mạnh hơn bạn nghĩ. Như mọi khi bạn sẽ cố nerf nó xuống mức sức mạnh bạn đã dự định cho nó, ví dụ là 80 mana.
Đừng có đặt ở mức 80 mana cho lần test tiếp theo.
Nếu bạn làm vậy, nó sẽ vẫn là imba trong khoảng nửa thời gian chơi. Khi đó, bạn không có thêm nhiều dữ liệu mới. Bạn đã biết sau bài test đầu tiên rằng mức giá đúng cho kỹ năng đó là lớn hơn 60 mana. Giờ bạn chỉ biết thêm rằng nó cũng lớn hơn 80 mana. Có vô hạn khả năng tiếp nối.
Sẽ hay hơn nếu cố tình vượt qua mục tiêu dự kiến ban đầu. Nếu bạn nghĩ rằng kỹ năng đúng ở mức 80 mana, hãy định để ở mức 100 mana. Nếu nó phế hẳn đi, bạn sẽ có nhiều thông tin hơn. Bây giờ bạn biết rằng kỹ năng này imba ở mức 60 mana và phế ở mức 100 mana. Điều đó mang lại một phạm vi giới hạn các khả năng cho mức chính xác. Và nếu nó vẫn imba ở mức 100, bạn sẽ có được thông tin nhanh hơn rất nhiều.
Tôi thích gọi kỹ thuật này là Bắn 3 phát vì bạn cần 3 lần để cho ra con số đúng. Với kỹ thuật này, bạn có thể nhanh chóng thu nhỏ số lần lặp lại để có thể cân bằng một kỹ năng.
Ơ thế cái buff nhỏ vừa nãy thì sao? Bạn nên bắt đầu việc cân bằng với một kỹ năng nào đó imba trong lượt test. Nếu kỹ năng đó khá là chán khi nó vẫn còn imba, thì chắc chắn nó còn chán hơn khi đã được cân bằng. Việc buff lên đảm bảo rằng nó được chơi nhiều hơn, cung cấp cho bạn thêm nhiều dữ liệu hơn. Nếu kỹ năng test là phế, mọi người có thể không bao giờ thử nó cả; không tốt lắm nếu bạn đang thu thập thông tin.
Phòng vệ

Cho dù bạn cân bằng có tốt đến đâu, nguồn thông tin tổng hợp của người chơi vẫn sẽ khiến bạn thất vọng. Nếu bạn muốn chắc rằng game của bạn sẽ không trở nên quá lỗi, bạn nên sử dụng các biện pháp phòng vệ để ngăn chặn mọi thứ vượt tầm kiểm soát.
Trong một game thẻ bài tôi thiết kế, không lá bài nào có giá cả. Thay vì bốc bài từ bộ, người chơi phải đấu giá cho các lá bài mới mỗi lượt. Do đó, công việc của người chơi là đặt giá cho mỗi thẻ. Điều này có nghĩa là nếu có một lá bài mạnh hơn tôi nghĩ, thì chính người chơi là biện pháp phòng vệ của tôi. Họ sẽ sửa lỗi bằng cách mua đắt hơn vào lần tới khi lá bài được đưa ra đấu giá.
Wizards of the Coast thừa nhận họ hiếm khi dự đoán chính xác môi trường thi đấu trong game của họ, nhưng các biện pháp phòng vệ của họ khiến cho cả cộng đồng người chơi chuyên nghiệp toàn cầu khó mà tìm ra được một chiến thuật quá imba. Đó là do họ thiết kế môi trường giải đấu nhằm hỗ trợ các chiến thuật counter được nhau. Nếu một chiến thuật trở nên quá phổ biến do sức mạnh của nó, người chơi có thể chuyển sang chiến thuật khác counter nó.
Guilty Gear quản lý được một lượng lớn nhân vật game đối kháng với cách chơi đa dạng bằng cách đảm bảo tất cả các nhân vật có nhiều lựa chọn phòng thủ. Bất kể đối thủ có kinh khủng thế nào, nhân vật của bạn hiếm khi hoàn toàn bất lực. Điều này có nghĩa là nếu người chơi phát hiện ra một combo hoặc chiến thuật mà các nhà thiết kế không đoán được, người kia vẫn sẽ có một cách để ứng biến.
Poker thì cung cấp một chiến thuật kiểu khác. Bài được chia không bao giờ là công bằng. Luôn có một người có bài đẹp nhất. Tuy nhiên, độ ngẫu nhiên trong game kết hợp với hệ thống cá cược cho phép người chơi đánh cắp chiến thắng và giảm thiểu thua lỗ. Một cú lừa tinh vi trên lý thuyết có thể đánh bại bất kỳ lượt lên bài đẹp nào. Hệ thống hack não và cá cược đảm bảo rằng người chơi luôn có cách để đối phó với các tình huống mất cân bằng mà họ gặp phải.
Các biện pháp phòng vệ cho game của bạn hoạt động rất hiệu quả bằng cách cung cấp cho người chơi các công cụ để thích ứng với các vấn đề không lường trước được trước khi chúng xảy ra. Hãy luôn suy nghĩ tìm ra cách xây dựng một số biện pháp phòng vệ như vậy đầu tiên cho game của bạn.
Kết luận
Cân bằng game là một chủ đề lớn và là một thách thức đối với các nhà phát triển game. Một trong những bài nói tại GDC yêu thích của tôi là Design in Detail: Changing the Time Between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3 . Nó dài một tiếng và họ còn chưa lướt hết các slide. Nếu bạn có hứng thú với việc tìm hiểu sâu hơn về chủ đề này thì đây cũng là một gợi ý hay.
Hẹn gặp lại vào lần sau,
Dan Felder
Commentaires