top of page

Cơ chế của trạng thái căng thẳng

  • Writer: Hùng Vũ
    Hùng Vũ
  • May 30, 2019
  • 16 min read

Bài viết gốc The Mechanics of Tension của tác giả Chris Pruett" đăng trên Gamasutra. Dịch bởi Lê Hồng Phúc.

Căng thẳng, áp lực và hồi hộp: chúng như là bánh mì và bơ của thể loại game kinh dị. Các game kinh dị hay nhất sẽ chầm chậm thắt chặt cuộn dây của sự căng thẳng và giải phóng nó bằng những sự bùng nổ thoáng chốc. Trong một vài trường hợp, nó còn có thể trở thành cao điểm của tương tác: người chơi trở nên quá say mê với những trải nghiệm trong game đến mức gây ra sự căng thẳng về thể chất.


Những game kinh dị hay thường có một mục đích, và nó vượt xa những thứ hù dọa rẻ tiền như trong các ngôi nhà ma. Thiết kế game kinh dị tối đa hóa sự tham gia của người chơi và tạo ra một sự đầu tư về mặt cảm xúc. Hãy nhớ rằng, những game kinh dị hay nhất sử dụng tính hấp dẫn của các nội dung rùng rợn để trò chuyện một cách sâu sắc với người chơi. Game kinh dị có thể nói về các chủ đề mà những thể loại khác không chắc đã có thể hỗ trợ. Mục đích của việc dọa người chơi nhằm để cho phép họ có thể tiếp nhận được tất cả những điều mà bạn muốn nói.


Tất nhiên là, hầu hết những sự sợ hãi trong thể loại game này không phải là kết quả trực tiếp của việc thiết kế game mà là về cách kể chuyện. Thời điểm, không khí và nhân vật là những yếu tố cơ bản để lôi cuốn người chơi và làm cho họ dựng tóc gáy. Tuy nhiên tùy game lại có những công cụ khác nhau về sự tương tác với người chơi và cơ chế game. Vấn đề của việc hù dọa người chơi ở trong game không chỉ nằm trong yếu tố nội dung và kể chuyện. Nó còn mở rộng tới tất cả các mặt trong thiết kế game. Đó là lý do tại sao việc tạo ra được sự căng thẳng trong game trở thành một vấn đề thú vị với những người thiết kế game.


Bài viết này sẽ viết về cơ chế của các game kinh dị. Không phải về cốt truyện hoặc cách kể chuyện mà là về cách thiết kế của các hệ thống trong game nhằm đưa ra điểm nhấn trong câu chuyện của bạn. Bạn có thể đọc bài viết này như là một bài tổng kết của các mô hình mà chúng tôi đã thử nghiệm khi phát triển tựa game kinh dị huyền bí Dead Secret, được phát hành cho Gear VR vào tháng 10, sẽ sớm cập bến tới Steam và Playstation. Đây không phải là một tài liệu chuyên sâu về thiết kế game kinh dị nhưng lại là một danh sách ngắn các ý tưởng được sử dụng trong cơ chế game để tạo nên sự căng thẳng.


Hãy chú ý!

Mục đích của các khuôn mẫu dưới đây là để làm cho người chơi tập trung vào trong game đến mức mà họ sẽ quên luôn thế giới bên ngoài. Thomas Grip (Amnesia: The Dark Descent, SOMA) gọi đây là “sense of presence” (cảm giác hiện diện), cảm giác như bản thân thật sự ở bên trong thế giới game. Các khuôn mẫu này cũng được thiết kế nhằm để ít nhiều khiến cho người chơi luôn ở trạng thái có một chút khó chịu. Cơ chế game thông thường là về nhận biết các khuôn mẫu thông qua việc lặp đi lặp lại. Sự lặp lại sẽ tạo nên thói quen, và thói quen sẽ làm ta cảm thấy thoải mái. Để dọa được người chơi, chúng ta cần họ tin rằng họ không ở thế chủ động, rằng những quy tắc có thể thay đổi bất cứ lúc nào, và những gì anh ta hiểu về game nhìn chung là không đầy đủ. Những game kinh dị phải duy trì được sự cân bằng tinh tế giữa việc tạo ra cảm giác yếu đuối, bất lực mà không biến trải nghiệm đó trở nên tùy tiện và gây khó chịu.


Suy nghĩ theo ngữ cảnh

Với vai trò của một người thiết kế game kinh dị, nhiệm vụ quan trọng nhất của bạn chính là tập trung người chơi vào cái ngữ cảnh của cốt truyện thay vì hệ thống của game. Chúng ta muốn người chơi phải nghĩ như thể anh ấy chính là nhân vật của mình chứ không phải là một người thứ ba tham gia vào một game giải đố. Các ý tưởng được liệt kê trong bài này có mục đích là để chuyển hướng suy nghĩ của người chơi ra khỏi quá trình giải quyết vấn đề theo hệ thống (cân đo chỉ số, min/maxing, khuôn mẫu thiết kế, hay thậm chí là chiến thuật) để chuyển sang quá trình giải quyết vấn đề theo ngữ cảnh (“ai đã gửi cho tôi tờ ghi chú này?” hoặc “làm sao để tôi có thể thoát khỏi đây?”). Một vài trong số các khuôn mẫu như vậy lại là thiết kế tệ trong các thể loại game khác bởi chúng ngăn cản người chơi khỏi nỗ lực giải đố game như Rubix Cube. Nhưng những quy tắc này có một mục đích: giải quyết Rubix Cube ít đáng sợ hơn việc cố gắng xác định Ancient Relics nào có khả năng trở thành vũ khí để chống lại He Who Has Many Names.


Thất bại có ý nghĩa

Một cách để đặt người chơi vào trong ngữ cảnh của game đó chính là làm cho thất bại có ý nghĩa đối với cả người chơi và cả nhân vật của họ. Gameover thường đồng nghĩa với việc nhân vật bị chết, nhưng làm cách nào để chúng ta có thể tạo một hình đại diện với một cái chết liên quan tới người chơi?


Một cách tiếp cận phổ biến là chỉ cần tách rời các điểm lưu (save point) ra xa nhau để người chơi mất đi tiến trình nếu như họ chết. Cách này khá hiệu quả, nhất là khi bản thân các điểm lưu này cũng có điều gì đó thú vị (ví dụ như hệ thống điểm lưu chậm của Alien: Isolation), nhưng nhìn chung thì cơ chế điểm lưu đã không còn tồn tại. Dark Souls là phiên bản hiện đại hơn của một hệ thống có dạng “mức độ căng thẳng phụ thuộc vào tiến trình” này.

Một phương pháp khác là làm cho việc thất bại trở nên thật sự căng thẳng. Những game indie kinh dị như Five Nights at Freddy’s và Slender làm điều này bằng cách kết hợp thất bại với những chiêu hù dọa nhảy bổ vào mặt bạn (jumpscare). Chúng tôi chọn cách thức này trong Dead Secret để cho phép hành vi “lưu game ở mọi lúc mọi nơi” của người chơi. Mô hình này sử dụng mối đe dọa của một sự kiện bất ngờ để làm người chơi thực sự căng thẳng trong việc sống sót.


Giấu quy tắc

Ẩn đi các con số đang chạy hệ thống của game sẽ ép người chơi suy nghĩ theo ngữ cảnh hơn là theo hệ thống. Tôi còn bao nhiêu máu? Liệu đối thủ có thể thấy tôi không? Tôi có đi đúng đường không? Tôi phải bắn bao nhiêu phát để hạ gục con boss này? Ở các thể loại game khác, hiển thị những thông tin này một cách dễ dàng cho người chơi thì game được xem như có một giao diện tốt. Đối với các thể loại game kinh dị thì tốt hơn là chỉ để lộ dữ liệu thông qua các ngữ cảnh trừu tượng. Ví thử như, Resident Evil và Silent Hill theo truyền thống chỉ sử dụng một số các đề mục chung chung để biểu lộ tình trạng máu (“Fine”, “Caution”, “Danger”), mặc dù họ vẫn ngầm tính điểm máu như các game khác. Resident Evil cũng sử dụng chuyển động của nhân vật để thể hiện tình trạng máu. Bạn có thể không thể biết được bạn đã gần chết hay chưa, nhưng khi nhân vật chính bắt đầu cúi xuống và ôm bụng thì bạn sẽ hiểu rằng tình trạng của nhân vật khá là tồi tệ.


Giấu đi các thông tin và các nguyên tắc sẽ ngăn người chơi tìm ra con đường an toàn tối ưu trong game thông qua min/maxing. Nó cũng loại bỏ đi tính chắc chắn ra khỏi bất cứ một hệ thống nhất định nào. Khi người chơi không thể chắc chắn chính xác cách hệ thống hoạt động, anh ta sẽ phải dựa vào môi trường xung quanh và cốt truyện để đưa ra được quyết định.


Trong Dead Secret, tôi đã thử làm điều này bằng cách loại bỏ đi thứ gọi là “phòng an toàn”. Sẽ không có địa điểm nào để người chơi có thể chắc chắn rằng họ không còn trong tình trạng nguy hiểm. Nhân vật phản diện, một kẻ giết người trùm đầu trong mặt nạ Noh, sẽ xuất hiện ở bất cứ nơi nào, bất cứ thời điểm nào. Ít nhất thì tôi cũng muốn người chơi nghĩ như vậy.


Sự gia tăng nhịp tim

Một vài nghiên cứu uy tín chỉ ra rằng con người có xu hướng cảm thấy sợ hãi nếu như họ ở trong trạng thái kích thích thể chất. Cơ chế này liên quan tới một vấn đề của não gọi là “phân phối sai của trạng thái kích thích” Nó đòi hỏi một trạng thái sinh lý căng thẳng cao, đồng nghĩa với việc nhịp tim của người chơi lên cao, hooc môn adrenaline được đẩy lên và người chơi bắt đầu đổ mồ hôi. Trong trạng thái đó, khi anh ta xem những nội dung kinh dị xuất hiện ở trên TV, người chơi có thể bị ảnh hưởng bởi một cảm xúc “sai lầm” (false emotion). Có một khả năng rằng bộ não của anh ta bị nhầm lẫn những phản ứng vật lý với nỗi sợ hãi và thật sự làm cho anh ta trở nên hoảng loạn.


Phân phối sai là một hình thức mạnh mẽ của việc kiểm soát cảm xúc. Nhưng nó lại có một yêu cầu tối quan trọng: nó chỉ có thể xảy ra khi mà đối tượng không nhận thức được trạng thái kích thích của chính họ. Các nhà tâm lý chỉ ra điều này trong các thử nghiệm bằng cách tiêm adrenaline vào các đối tượng. Việc tạo ra các cảm xúc sai thường chỉ khả thi khi mà chủ thể không hề biết họ bị tiêm cái gì vào người. Để sử dụng việc phân phối sai cảm xúc trong game, bạn phải làm cho người chơi phấn khích mà chính bản thân họ không hề hay biết.

Mô hình Schachter-Singer Two-Factor miêu tả cảm xúc như một sản phẩm của việc kích thích tự giác và là một cái nhãn theo ngữ cảnh. Phân phối sai có thể xảy ra khi bộ não sử dụng một vài ngữ cảnh có sẵn như một sự diễn giải cho việc kích động vật lý.


Một cách phổ biến để đẩy trạng thái tâm lý của người chơi lên cao trào một cách tinh tế đó là sử dụng hệ thống game khó chơi và khó đoán. Condemned sử dụng một mô hình chiến đấu rủi ro cao. Bất cứ kẻ thù nào, dù thấp và yếu đến đâu, cũng có thể đánh bại người chơi nếu như họ không cảnh giác. Sự hạn chế tài nguyên trong Resident Evil và những cách điều khiển kì dị làm cho mỗi cuộc chạm trán trong game đều trở nên kịch tính. Siren đưa người chơi vào trạng thái mà mỗi cuộc chiến đều luôn luôn là một hành động mạo hiểm. Các hoạt động vật lý gây khó khăn như giã phím cũng được sử dụng. Lối tư duy này dẫn tới một vài ý tưởng khó ngờ. Night of Sacrifice, một game thuộc dạng nhà ma, trở thành một game đáng sợ bởi nó buộc bạn phải bước chân đi bộ tới một địa điểm nào đó bằng Wii Balance Board, điều đó đồng thời sẽ làm gia tăng nhịp tim của bạn.


Thiết kế nhân vật

Người chơi phải cảm thấy sợ hãi thay cho chính nhân vật của anh ta, và vì thế nên bạn cần một nhân vật dễ dàng bị đặt vào nguy hiểm. Thiết kế nhân vật chính của bạn ảnh hưởng tới các hệ thống game khác, đặc biệt là thiết kế combat và thiết kế kẻ địch. Để là cho nhân vật trở nên dễ bị hãm hại, bạn sẽ cần một kẻ địch áp đảo hơn. Bạn muốn làm một game kinh dị về một tên lính đánh thuê, kẻ mà có thể nhảy từ cửa sổ tầng 2 và ném lựu đạn qua những cái lỗ trên cửa mà anh ta vừa mới tạo ra? Được thôi, nhưng bạn sẽ cần phải tạo ra một sự đe dọa lớn và đáng sợ tới nỗi ngay cả tay súng ninja của bạn cũng bị áp đảo. Bạn có thể cần phải đá anh ta xuống vài bậc thang hoặc lấy đi những khẩu súng để làm cho thiết kế về kẻ địch của bạn trở nên hợp lý. Thiên hướng thiết kế các nhân vật chính là các sĩ quan cảnh sát cao cấp trong Resident Evil cũng liên quan trực tiếp đến xu hướng thiết kế các con quái vật có xúc tu khổng lồ.

Ngược lại, một nhân vật không có năng lực gì hoặc bình thường dễ bị đe dọa hơn nhiều. Silent Hill sử dụng điều này cho những người đàn ông và phụ nữ bởi những nhân vật này ít có khả năng sống sót trước những thử thách mà họ gặp phải. Series game này sử dụng chiếc dùi cui thay cho súng, sử dụng những vũ khí này không đưa cho nhân vật quá nhiều sức mạnh. Amnesia: The Dark Descent cho người chơi vào vai một nhà khảo cổ học với một chiếc đèn dầu, không phải là điều mà chúng ta mong chờ để vượt qua được điều hiểm ác sau cùng. Fatal Frame và Clock Tower sử dụng những cô học sinh ở những nơi đáng sợ một mình. Siren sử dụng các giáo viên và học sinh và những người bình thường khác. Thiết kế những trận đấu và kẻ địch của những game này sẽ phản hồi lại những hành vi của người chơi trong game. Rất nhiều game thậm chí không hề chỉ ra cách để đánh lại kẻ địch.


Hù dọa đột ngột (Jump-scare)

Một jumpscare là một sự kiện đột ngột diễn ra nhằm gây giật mình cho người xem. Rất nhiều người chơi ghét jumpscare bởi chúng khó để tránh né. Chúng có thể đưa cho bạn một cú giật mình ngay cả khi bạn biết rằng chúng sẽ xảy đến. Jumpscare khá hiệu quả nhưng lại chỉ trong một thời gian ngắn, và chúng làm cho người xem trở nên mệt mỏi. Rất nhiều người chơi xem jumpscare là một cách thức rẻ tiền, một dấu vết cho thấy một game không có chất lượng và khả năng để tạo ra một trải nghiệm đáng sợ tinh tế hơn.


Tôi cho rằng jumpscare sẽ hữu dụng khi được dùng đúng mục đích. Mục đích của jumpscare là để thúc đẩy thêm sự căng thẳng. Nó như một mồi lửa cho cái không khí đáng sợ đang cháy âm ỉ mà phải một lúc sau mới bắt đầu bùng phát. Jumpscare gửi thông điệp tới người chơi tốt hơn hết hãy ngồi thẳng lên và chú ý đi. Điều này tập trung vào việc làm cho người chơi trở nên dễ bị tổn thương khi gặp phải những cuộc tấn công khác nhau ngay sau đó.


Ý nghĩa của jumpscare không thật sự là để dọa người chơi, mà thay vào đó là làm cho anh ta lo lắng về cái jumpscare tiếp theo. Lý tưởng nhất là không nên có một thêm một cái sau đó nữa. Quá nhiều jumpscare và sự căng thẳng mà bạn cất công xây dựng nên trước đó sẽ bị phá hỏng. Quá ít thì người chơi có thể sẽ không còn hứng thú trước khi bạn có thể lôi cuốn họ. Một hoặc hai sự kiện hù dọa đầu game là đủ để người chơi có thể phải vừa đứng vừa chơi trong toàn bộ game.

Một ví dụ điển hình của mô hình này đó chính là cảnh chó zombie tấn công trong Resident Evil. Con chó nhảy ra từ cánh cửa ngay sau vài phút chơi, bắt đầu hù dọa người chơi. Khoảnh khắc này đã diễn ra tuyệt đẹp bởi nó cho người chơi thấy được họ không được phép nghĩ rằng thế giới game này sẽ luôn tĩnh. Nó gợi cho người chơi rằng kẻ địch có thể sẽ nhảy bổ vào người họ vào bất cứ lúc nào. Sự hù dọa này thậm chí còn được thể hiện tốt hơn cả ở trong Resident Evil Remake. Trước thời điểm game xuất xưởng, mọi người đã biết về cảnh con chó zombie này và đã lường trước được cái jumpscare. Nhưng ở trong bản remake, con chó không còn xuất hiện. Bạn mong đợi những điều trên cùng với một ít kính vỡ từ cánh cửa khi bạn đi qua, nhưng không hề có một con chó nào. Đây chính là cách để lấy một cái jumpscare và thay đổi nó để giữ cho game luôn được tươi mới và hiệu quả. Thông điệp mới được truyền tải trong game đó là “chúng tôi đã thay đổi mọi thứ, và bạn sẽ không thể biết được điều gì cho đến khi mọi thứ trở nên quá muộn”. Đó là một cách thông minh để giữ cho người chơi căng thẳng, là điều mà game hướng đến ngay từ ban đầu.


Không gian âm

Hãy dành ra một chút không gian trong kể chuyện, trong thiết kế màn chơi và cơ chế game thể hiện để cho phép người chơi có thể sử dụng trí tưởng tượng của họ. Đưa cho người chơi những gợi ý và manh mối, nhưng hãy chống lại sự thôi thúc phải giải thích mọi thứ. Không chỉ bởi đây là một chiến thuật để diễn giải câu chuyện hay mà nó còn phục vụ mục đích tập trung người chơi vào các phương thức tư duy theo ngữ cảnh. Nếu như người chơi bận phân tích manh mối về người có động cơ giết giáo sư Plumb trong nhạc viện bằng nến, hy vọng họ sẽ không nghĩ tới việc phân tách game của bạn thành một chuỗi các cơ chế, các hệ thống hay các chỉ số.

Không gian âm cũng tạo ra động lực để chơi lại, tìm các ending khác nhau, các achievement ẩn, và tất cả các hệ thống giữ chân người chơi khác. Đừng đánh giá thấp nguyện vọng của người chơi khi họ muốn hiểu hết tận cùng của câu chuyện, nhưng đừng bao giờ chỉ ra hết mọi thứ cho họ.


Hack nhận thức

Một khi người chơi đã suy nghĩ theo ngữ cảnh về game của bạn, một cách để gia tăng sự căng thẳng đó chính là hack vào nhận thức của họ. Hack nhận thức là một sự thay đổi ngắn hạn các quy tắc game đủ tinh tế để người chơi không thể chắc chắn là điều gì đang xảy ra. Khi được thực hiện đúng cách, hack nhận thức rất đáng lo ngại bởi chúng cho ta thấy rằng ngay cả một giao diện cơ bản giữa game và người chơi cũng không hề đáng tin cậy.


Một ví dụ điển hình cho hack nhận thức đó là Eternal Darkness, sử dụng hiệu ứng phát điên theo dạng phá vỡ bức tường thứ tư (4th-wall-breaking). Các hiệu ứng này thường khác nhau và luôn hiệu quả (ít nhất là với lần sử dụng lần đầu tiên). Nhưng rất nhiều game khác lại dùng một phiên bản tinh vi hơn của cùng ý tưởng đó. Như trong Echo Night: Beyond, có một căn phòng mà nhân vật di chuyển chậm hơn so với bình thường. Đó là một mánh khóe khá là tinh tế làm cho căn phòng trở nên ngột ngạt. Trong Silent Hill 4, camera bắt đầu xoay vector lúc mà người chơi tiến đến một cánh cửa, làm cho lối vào có cảm giác như được báo trước một điều gì đó. Comdemned di chuyển các vật thể khi mà bạn rời mắt khỏi chúng, và Fatal Frame 4 thỉnh thoảng sẽ bật một jumpscare trong khi bạn đang thu thập một vật phẩm nào đó.

Hack nhận thức có hiệu quả nhất khi được sử dụng không thường xuyên. Như với jumpscare, chúng buộc người chơi phải luôn tập trung và cảnh giác. Nó cũng quan trọng để cho phép những sự kiện tinh tế bị bỏ lỡ. Chúng phải được tạo cảm giác thật tự nhiên, như thể chúng có thể xảy ra ở bất cứ thời điểm nào trong game. Mặc dù điều này có nghĩa là một vài người chơi có thể sẽ bỏ lỡ mất sự kiện gây sợ hãi của bạn, nhưng những người gặp phải điều này sẽ có thêm trải nghiệm thuyết phục hơn.


Thiết kế âm thanh

Thật sự khó để nói quá được giá trị của thiết kế âm thanh trong game kinh dị. Rất nhiều mô hình ở trên có thể được thực hiện với chỉ mỗi âm thanh, và một người thiết kế âm thanh lành nghề có thể làm cho ngay cả một không gian nhàm chán bỗng trở nên đáng sợ. Chi tiết về cách thiết kế âm thanh kinh dị nằm ngoài phạm vị của bài viết này, nhưng âm thanh (và âm nhạc) đáng được coi là một phương pháp trọng yếu để truyền tải thông điệp cảm xúc. Bạn tạo ra một âm điệu cho game của bạn và gợi ý một phản ứng xúc cảm với âm thanh. Về mặt này, thiết kế âm thanh có vai trò quan trọng hơn cả các yếu tố đồ họa trong game kinh dị.


Trong Dead Secret, chúng tôi thiết kế mỗi phòng phát ra một âm thanh đặc biệt. Chúng tôi tạo nên một âm thanh môi trường độc nhất, thiết lập tiếng vang, tiếng bước chân, chưa kể tới âm thanh môi trường cho mỗi khoảng không gian khác nhau. Mục đích của tôi là để khéo léo đưa tới mỗi căn phòng một chủ đề, một dấu hiệu âm thanh mà người chơi sẽ nhận ra khi quay lại các phòng mà họ đã đi qua. Tùy thuộc vào từng phòng, chúng tôi cũng sử dụng âm nhạc và tông màu trừu tượng để đẩy sự kịch tính lên xuống. Chúng tôi nhận ra rằng những âm trầm sẽ hoạt động tốt hơn so với những âm cao, và tiếng cọ xát có thể gia tăng sự căng thẳng một cách đáng kể.


Trải nghiệm toàn diện

Mặc dù chúng tôi đã rất nỗ lực làm cho Dead Secret thành một game kinh dị, chúng tôi không lường trước được hiệu quả mà người chơi có thể cảm thấy. Khá khó để đoán được các cơ chế kinh dị trong game của bạn có thể hoạt động như thế nào khi mới bắt đầu chơi. Trong trường hợp của chúng tôi, Dead Secret rõ ràng đáng sợ hơn tôi tưởng. Tôi đã đánh giá thấp công dụng của một vài bổ sung nhỏ mà chúng tôi đã thêm vào ở giai đoạn phát triển cuối cùng đối với cảm giác chung của game. game kinh dị của bạn là một trải nghiệm toàn diện, và khi mà nó khó để chỉ vào bất kì cơ chế nào và cho rằng chỉ mỗi nó tạo ra sự căng thẳng thì tổng tất cả các phần có thể sẽ làm cho bạn ngạc nhiên.


Hồi hộp và căng thẳng là những cảm giác mà không dễ để game có thể tạo ra được. Để dọa được người chơi và giữ cho họ ở trạng thái sợ hãi, bạn phải làm hết mình, tấn công vào các giác quan của họ từ mọi góc độ. Game kinh dị hay nhất sẽ đá người chơi ra khỏi vị trí cân bằng bởi những cơ chế chính trong game và sau đó sẽ tập trung sự chú ý của họ vào những câu chuyện đáng sợ. Bạn có thể nghĩ tới mỗi cơ chế, mỗi sự lựa chọn nghệ thuật, để phục vụ mục tiêu lớn hơn là giữ cho người chơi tập trung và cảm thấy vô vọng.


Tạo ra sản phẩm kinh dị không phải là dễ dàng, nhưng mức độ tương tác mà nó tạo nên thì lại đáng giá. Đó là một cơ hội để có cuộc đối thoại với chính người chơi của bạn mà chưa chắc bạn đã có thể làm được bằng những thứ khác.

Commentaires


Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page