top of page

Thiết kế các vật phẩm sưu tầm trong game

  • Writer: Hùng Vũ
    Hùng Vũ
  • Mar 31, 2019
  • 10 min read

Dịch bởi Lê Hồng Phúc từ bài viết “Miss-able Collectibles: I want it but not so bad I'll start the game over again” bởi Christopher Gile trên Gamasutra.

Các vật phẩm sưu tầm là một phần không thể thiếu của game. Cho dù đó là đồng xu, vũ khí, cốt truyện, trang sức, nhân vật, những quả cầu trôi nổi kì lạ thì chúng đều là những công cụ quan trọng trong thiết kế game. Chúng khuyến khích người chơi khám phá và chú ý tới thế giới xung quanh bằng cách tặng thưởng họ vì đã kiếm tìm những phần thưởng đó, cũng như tặng không cho người thiết kế một cơ chế tặng thưởng tiến độ để họ có thể rải đều khắp game, qua đó làm động lực thúc đẩy người chơi và đưa họ đi qua hết các màn chơi.


Các vật phẩm sưu tầm cũng có thể tăng sức mạnh người chơi, hoặc chấm điểm khả năng của người chơi thay vì kiểm tra thắng/thua đơn thuần khi người chơi hoàn thành một màn chơi.


Các vật phẩm sưu tầm trong game thì có rất nhiều các thể loại và hình dáng khác nhau, nhưng có một yếu tố của vật phẩm sưu tầm mà tôi muốn chú trọng để nói đến đó chính là trường hợp nếu như người chơi bỏ lỡ những vật phẩm này. Bỏ lỡ mãi mãi, cũng có nghĩa là bạn sẽ phải mở lại phần chơi đã lưu từ trước đó hoặc bắt đầu lại từ đầu game để có thể lấy lại được những vật phẩm sưu tầm mà bạn đã bỏ qua.


Thành thật mà nói, với tư cách một người chơi và một nhà thiết kế game, tôi không thích mấy món vật phẩm sưu tầm có thể bị bỏ lỡ tí nào. Chúng không hẳn là sẽ phá hỏng game, nhưng nếu rơi vào tình huống đó thì tôi sẽ cảm thấy rất khó chịu. Tôi sẽ cố gắng để chỉ ra tại sao nhiều người nghĩ chúng hiệu quả, hoặc tại sao đôi khi chúng lại trở nên cần thiết, nhưng tôi muốn bạn hiểu rằng tôi đang cố gắng chỉ ra những điều này trong khi không đồng tình với việc sử dụng chúng trong thực tiễn, vì thế nên hãy cố gắng thỏa hiệp với những thành kiến (bias) của tôi trong bài viết này.

Khi tôi bắt đầu chơi game, tôi sẽ không biết liệu mình sẽ quan tâm đủ đến game này để muốn hoàn thành 100% nó (tức là muốn thu thập hết các vật phẩm sưu tập và tương tự) hay không. Điều đó cũng có nghĩa là nếu tại thời điểm tôi nhận ra rằng tôi thích tựa game này và muốn hoàn thành nó 100%, nhưng tôi cũng hiểu rằng tôi đã bỏ lỡ một cơ số các vật phẩm sưu tầm của game, và tôi không có lựa chọn nào khác ngoài việc chơi lại game từ đầu, thì tôi sẽ cảm thấy cực kì khó chịu, và trải nghiệm của tôi sẽ bị ảnh hưởng. Vậy thì câu hỏi quan trọng ở đây là: cái thời điểm mà một game trở nên thú vị và cuốn hút nhất, thời điểm mà nó khiến tôi thực sự hiểu tại sao tôi nên chơi nó, sẽ xảy ra trước hay là sau khi tôi đã bỏ lỡ một vật phẩm sưu tầm nào đó? Đây là một câu hỏi hết sức quan trọng trong thiết kế.


Đây chính xác là trải nghiệm mà tôi đã gặp trong Ori and the Blind Forest. Đó thật sự là một game hay, tôi đã rất thích nó và tôi đã cho rằng tôi muốn thử hoàn thành hết 100% game. Rất ít khi tôi cảm thấy ham muốn để làm như vậy bởi thường thường thì những trò chơi đặt ra các mục tiêu thành tích giống như là một nhiệm vụ được giao hơn là một niềm vui, nhưng tôi vẫn rất thích game này và cực kì phấn khích khi chơi nó. Tuy nhiên tôi đã bỏ lỡ mất một vật phẩm và bây giờ cái chỗ vật phẩm đó đã đầy dung nham.

Bài viết này chỉ nói về những phần mà tôi không thích của game này mặc dù tôi vẫn thật sự yêu thích nó.


Nếu như tôi biết rằng tôi muốn trải nghiệm 100% mọi thứ trong game, thì có thể tôi đã tìm một hướng dẫn nào đó (mà không tiết lộ trước nội dung game, nhưng nếu như nó có tiết lộ một ít qua bài hướng dẫn thì đó cũng không hẳn là lỗi của họ), như một loại checklist để đảm bảo rằng tôi có thể nắm bắt được mọi thứ trước khi chuyển tới một điểm nào khác mà tôi không thể quay lại. Nhưng tôi chưa bao giờ bắt đầu một game với ý định sẽ hoàn thành 100% và hầu hết các game thì sẽ không thể khiến tôi quan tâm đủ nhiều, vì thế nên làm những điều trên thường chỉ tốn thời gian mà thôi. Hơn nữa, có một danh sách để đánh dấu trong lúc chơi thì sẽ càng khiến cho sự nhập tâm của bạn bị giảm đi khi bạn chơi game và do đó sẽ càng khó để bạn quan tâm đủ đến nó. Khi chơi một game mới, điều quan trọng nhất mà tôi muốn đó chính là chỉ chơi game và không để ý tới việc tối ưu gameplay của mình trong khi tôi vẫn còn chưa chắc rằng mình có thích tựa game hay không.


Có một điều quan trọng cần được nêu ra là không phải bất cứ thứ gì bị bỏ lỡ về lâu dài sẽ gây ra vấn đề cho game. Nếu như bạn bỏ quên đi một vũ khí nào đó nhưng lại có một cái mạnh hơn thay thế ngay sau đấy thì nó sẽ không gây ra ảnh hưởng quá nhiều. Nếu như bạn bỏ lỡ một vật phẩm sưu tầm nào đó, và vật phẩm đó được tính vào phần thành tích đạt được, hoặc nó là một thứ gì đó quan trọng về lâu dài thì đó lại hoàn toàn là một câu chuyện khác.


Tôi có thể bắt đầu chơi lại từ đầu nếu như tôi muốn đạt được mọi thứ trong game, và đó cũng là một lựa chọn. Tôi đã sẵn sàng để hoàn thành 100% tựa game tuyệt vời này, nhưng tôi lại không sẵn sàng để bắt đầu chơi lại từ đầu game, nhất là trong những game mà không có nhiều sự biến chuyển trong cách chơi. Đương nhiên là gameplay sẽ thay đổi nhờ vào các cơ chế nâng cấp, nhưng Ori thì không giống như Mass Effect, tựa game mà bạn có được những khả năng khác nhau và có thể tạo nên những lựa chọn với những câu chuyện không giống nhau khi đồng hành với những người khác nhau. Bắt đầu lại từ đầu một game cũng gần như là làm lại tất cả mọi thứ một lần nữa.

Hẳn rằng sẽ có lập luận về việc làm cho mọi thứ trong game trở nên khó hơn và thử thách hơn nhằm gia tăng sự thỏa mãn của người chơi khi hoàn thành. Và mặc dù tôi không ủng hộ quan điểm này, nhưng tôi vẫn sẽ thừa nhận sự hữu dụng của các thành tích tùy ý (optional achievement). Nhưng sự thật là tôi đã không thích thú với Ori như tôi từng mong đợi chính bởi vì cơ chế này, và điều này sẽ đúng với một lượng lớn người chơi khác và điều này không nên bị xem nhẹ.


Tôi hiểu tại sao họ (nhà phát triển) lại tạo ra những thứ khiến cho người chơi bỏ lỡ. Tôi đã nói tới lý do họ muốn làm cho game trở nên khó hơn, mặc dù có lẽ là không có quá nhiều thử thách hơn, nhưng ngoài điều đó ra thì có một lý do rõ ràng khác: họ muốn phá hủy các khu vực đó trong game vì vấn đề mạch truyện hoặc họ muốn tạo nên kịch tính. Họ muốn thay đổi khu vực xung quanh khi mà người chơi đi qua. Họ muốn tạo ra những mảng khổng lồ bị cháy, vỡ vụn, và sẽ sụp đổ khi mà người chơi trở nên tuyệt vọng cố để thoát ra khỏi đó. Họ không muốn hủy bỏ những thiệt hại ngay sau đó, họ muốn làm cho game có cảm giác như mọi thứ xảy ra trong game như một thứ gì đó to lớn gây ảnh hưởng lâu dài tới thế giới trong game. Họ không thể chỉ ngay lập tức hoàn tác lại mọi thứ chỉ để cho người chơi có thể lấy được quả cầu phát sáng mà họ đã bỏ lỡ.


Những lý do cốt truyện kể trên là những lý do thông thường vì sao những thứ trong game bị người chơi bỏ lỡ. Nhân vật của bạn đi tới một vùng hoàn toàn khác trong thế giới game, và vì thế mà bạn không thể quay lại những vùng trước đó. Có rất nhiều lý do tại sao một trò chơi không thể hoặc không nên cho bạn quay lại các khu vực cũ, nhưng thậm chí là như vậy thì có một vài điều mà người thiết kế có thể làm để tạo ra những vật phẩm độc đáo không bị bỏ lỡ.

Điều đầu tiên mà bạn có thể làm đó chính là đừng đặt những vật phẩm sưu tầm (hoặc ít nhất là những vật phẩm đặc biệt) vào những vùng nêu trên. Nếu như một khu vực chỉ tạm thời không xuất hiện (có thể là bởi ở trong cốt truyện của game khu vực đó bị chiếm giữ bởi những con quỷ nhưng sau đó bạn quay lại giải phóng vùng đất ấy khỏi chúng), vậy thì hãy cho vật phẩm sưu tầm ở đó nhưng đừng đặt chúng quá xa với tầm cuối game (ngay khi bạn chuẩn bị đánh boss cuối). Bây giờ thì việc bỏ lỡ một thứ gì đó sẽ không thành vấn đề nữa, bởi bạn sẽ không thể bỏ lỡ những thứ quan trọng và bạn vẫn có thể phá hủy các vùng xung quanh. Tuy nhiên không may là phương án giải quyết này cũng sẽ khiến cho những khu vực trên trở nên khá nhàm chán. Điều này không tốt cho lắm.


Bạn cũng có thể làm cho các vật phẩm xuất hiện ở một vài địa điểm khác nhau, và người chơi thì có thể đến được ít nhất một trong số những địa điểm đó vào bất cứ lúc nào. Nếu như người chơi không thể tìm được vật phẩm ở điểm A, và khu vực đó đã bị người chơi bỏ lại, thì họ có thể lấy được vật phẩm đó ở điểm B. Hoặc người chơi có thể mua vật phẩm ở cửa hàng nếu như họ không tìm thấy được (giả dụ như trò chơi có cửa hàng và đơn vị tiền tệ). Vấn đề là nếu như người chơi lấy hết tất cả mọi món đồ thì những vị trí đáng lẽ ra để xếp đặt những món vật phẩm sưu tầm thì lúc này sẽ trở nên trống rỗng và vô nghĩa. Điều đó cũng làm mất đi tính độc đáo của việc tìm những vật phẩm ở vị trí đặc biệt. Tại thời điểm này, nó giống như các món đồ đi kiếm tìm bạn hơn là bạn đi tìm chúng.

Devil May Cry có thể nắm giữ câu trả lời bởi các game vẫn luôn sử dụng một cấu trúc dạng nhiệm vụ. Bạn sẽ không phải load một bản lưu ở một điểm nào đấy quá nhiều như mở một cuốn sách và tìm tới chương mà bạn muốn chơi. Bạn quên thứ gì đấy ở mission số 15? Không vấn đề gì, bạn có thể chơi lại nhiệm vụ đó một lần nữa mà không phá bỏ đi mạch truyện của game, bởi khi bạn quay lại thời điểm đó trong game, nhân vật được chơi như bắt đầu lại từ đầu chứ không phải chỉ quay ngược trở lại để lấy món đồ. Về cơ bản thì bạn phải đọc lại chapter đó.


Cấu trúc dạng các nhiệm vụ cũng cho phép chấm điểm người chơi, cung cấp một thước đo về việc họ thể hiện tốt như thế nào và đưa thêm thứ gì đó để họ có động lực cố gắng đạt được, vì thế sẽ tăng khả năng chơi lại của người chơi.


Cấu trúc nêu trên có thể sẽ hiệu quả với một game như Devil May Cry bởi đây là một game rất mang tính “tự nhận thức” (self-aware) và phá bức tường thứ 4 (breaking the 4th wall). Nhưng Ori thì lại muốn cách biệt mình ra khỏi cái vỏ video game để trở thành một trải nghiệm nhập tâm hơn. Vì thế có thể hiểu được vì sao mà tựa game này không áp dụng hệ thống trên. Ngoài ra việc chấm điểm có thể sẽ phá hủy tính nghiêm túc của những việc mà nhân vật làm trong suốt nhiệm vụ. Lấy ví dụ như, “tốt lắm, bạn đã giết người anh trai của mình trong nhiệm vụ này. A+”.


Họ có thể chỉ để bạn tự do ngay sau khi trò chơi hoàn thành, ở chế độ New Game+. Họ sẽ phải loại bỏ một số kĩ năng mà bạn đạt được để ngăn bạn làm những việc không theo thứ tự trong game, nhưng để người chơi chơi lại sẽ là một cách hay để người chơi có được những thứ họ bỏ lỡ mà không phải bắt đầu lại từ đầu. Thật không may Ori lại không làm như vậy, một khi mà bạn đã hoàn thành trò chơi, nó sẽ không cho bạn chơi lại lần nữa. Tôi không chắc tại sao nhưng có lẽ họ không có đủ nguồn lực để có thể tiếp tục dự án này và họ không coi trò chơi này đủ tầm quan trọng, hoặc không quan trọng bằng những thứ khác. Đó là một lỗ hổng có thể hiểu được, game không được làm từ những nguồn tài nguyên vô tận, tuy nhiên những lỗ hổng như thế này không nên bị bỏ qua bởi chúng vẫn ảnh hưởng một cách tiêu cực tới trải nghiệm của người chơi.


Việc bỏ lỡ các vật phẩm sưu tầm trong game có cốt truyện và có các cấp độ level là có thể hiểu được, nhưng điều đó không có nghĩa là tôi phải thích chúng. Ori không phải là game duy nhất mà tôi thử và cố hết sức chỉ để thấy sự nhiệt tình của tôi bị hao mòn. Bởi thực tế rằng, trước hết tôi phải từ bỏ hết mọi thứ mà tôi đã đạt được, tôi mới có thể có cơ hội tìm được những vật phẩm sưu tầm mà tôi muốn.


Liệu chúng ta có thể làm cho các món đồ không xuất hiện ở vài giờ đầu tiên của trò chơi, vì vậy tôi có thể quyết định xem tôi có thích trò chơi này và muốn hoàn thành hết game trước khi tôi nhận ra tôi sẽ phải bắt đầu lại từ đầu chỉ để đi lấy lại các món vật phẩm sưu tầm?


Ý tôi là, bạn có thích chúng không?

Comentários


Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page