Adventure Game Hiện đại & Ảo Giác của Lựa chọn
- Xuan Kien Vo
- Jan 1, 2019
- 5 min read
BÀI VIẾT NÀY CÓ CHỨA SPOILER CHO THE WALKING DEAD, LIFE IS STRANGE, VÀ OXENFREE
Vào tháng Tư năm 2014, khi thế giới vẫn đang say mê với hiện tượng show truyền hình The Walking Dead của AMC và lúc nào cũng muốn được biết thêm, trải nghiệm thêm những câu chuyện trong vũ trụ này, thì Telltale Games, xuất hiện vào thời điểm không thể tốt hơn với tựa game The Walking Dead của chính họ, và cả thế giới rung chuyển.Câu chuyện game được kể một cách xuất sắc với dàn nhân vật có chiều sâu, một câu chuyện biết tung hứng cảm xúc người chơi một cách thông minh, nhịp độ tuyệt hảo, và nhiều nút thắt do chính người chơi mở ra, những plot twist do chính người chơi lựa chọn, và vì yếu tố đó, Telltale đã làm câu chuyện của mình hay hơn bội phần.
Nhưng dù vậy, lựa chọn của bạn không ảnh hưởng đến tiến trình của câu chuyện. Và sự tự do lái câu chuyện theo hướng của bạn chỉ đơn giản là một ảo giác.Và nào, trước khi gõ phím một cách tức giận với mình vì mình ghét tựa game bạn yêu thích, hãy nhìn nhận nó một chút đã. The Walking Dead là một trải nghiệm hết sức tuyến tính, nhưng Telltale chỉ đơn giản là tạo cho bạn một ít cảm giác làm chủ để bạn có thể tương tác với câu chuyện nhiều hơn. Tất nhiên, một vài lựa chọn sẽ lái bạn qua một con đường khác, nhưng rồi cũng dắt bạn lại con đường thẳng tăm mà Telltale đã định trước cho bạn, và bạn chỉ cảm thấy rằng phản ứng của nhân vật sẽ hơi khác chứ không thực sự thay đổi nhiều như bạn mong đợi.
Vậy Telltale đang lừa bạn ư? Không hẳn. Họ đã cho bạn một thứ gọi là ảo giác của sự lựa chọn. Khi bạn cảm giác rằng mình đã lựa chọn một cái gì đó thực sự ảnh hưởng đến hướng đi của cốt truyện, nhưng thực tế bạn chỉ đi thẳng đến một kết thúc không thể thay đổi được, và rất nhiều tựa game làm việc đó, như các tựa game khác của Telltale và Life Is Strange. Với cá nhân mình không thực sự phàn nàn về cách mà các câu chuyện của Telltale kết thúc, vì game có cấu trúc cốt truyện rất hợp lý và dẫn đến ending là điều không tránh khỏi, hoặc là một cái kết đủ trọn vẹn. Có lẽ Telltale ý thức được việc cố nhét vào quá nhiều ending khác nhau sẽ tương đối khó và rất nhiều khả năng sẽ phản tác dụng với hệ thống lựa chọn cốt truyện được sử dụng như một thứ gia vị để tạo thêm sự hấp dẫn cho việc dẫn truyện thay vì là một công cụ thực sự quyết định kết quả trải nghiệm game của người chơi, ví dụ điển hình là Life Is Strange, khi lựa chọn của bạn trong suốt quá trình chơi bị “xả” một cách hết sức dễ dàng và thậm chí là lười biếng, khi các ending gần như bỏ mặc các lựa chọn trước của bạn và bắt bạn chọn giữa lợi ích của một người và rất nhiều người, hoặc người bạn yêu với nhiều người bạn không yêu, nó được tối giản hóa ở phần kết thúc, chứng tỏ là hệ thống “ảo giác lựa chọn” này, sao nhỉ, có những hạn chế của nó.


Vào thời gian gần đây, mình có dịp được trải nghiệm qua Detroit: Become Human, với sự phô trương thường thấy trong các sản phẩm của David Cage. Dù câu truyện có đôi chút lố bịch, nhưng việc tự do trong cách tiếp xúc cốt truyện thực sự làm mình ấn tượng, nhưng sự phô trương ấy lại làm ảnh hưởng đến người chơi, khi họ nhìn thấy flowchart sau mỗi chapter và luôn ám ảnh về việc tìm ra một cái kết tốt nhất, chứ không đơn giản là thực hiện lựa chọn hợp lý với bản thân, điều mà Telltale Games luôn phản ánh tốt hơn. Mặc dù Detroit: Become Human theo mình đã đến rất gần cái gì đó vĩ đại, nhưng sự phô trương trong mechanic và lố bịch trong câu truyện mà David Cage cố gắng kể lại ảnh hưởng rất nhiều tới việc đó.
Có lẽ bài viết sẽ kết thúc ở đây, nếu mình không kịp nhớ ra một ví dụ khác, cũng là một trải nghiệm với một mạch truyện tuyến tính nhưng lại không tạo cho bạn những ảo giác của sự lựa chọn, những lựa chọn thực sự ảnh hưởng đến kết quả câu chuyện một cách trực tiếp, bẻ mạch truyện tuyến tính của game theo một cách thông minh và đầy khoa học. Đến với Oxenfree.
Ảo giác của Thực tại, thay vì Ảo giác của Lựa chọn
Đối với Oxenfree, ảo giác lớn nhất của game chính là thực tại. Điều đó làm cho game dẫn dắt câu chuyện của mình linh hoạt hơn dù bản chất nó là một mạch truyện tuyến tính. Theo chân Alex và nhóm bạn mình mắc kẹt trên một hòn đảo bị ám bởi những hồn ma giận dữ với khả năng bẻ cong thực tại, Oxenfree kể câu chuyện của mình qua những lựa chọn mà Alex thực hiện qua quá trình chơi, và điều thú vị mình để ý rằng, nó ảnh hưởng đến những con số trong game, thay vì kích hoạt một sự kiện khác.
Để mình giải thích.
Cốt truyện của Oxenfree kết thúc dựa phần nhiều vào việc cách người chơi tương tác với những nhân vật còn lại, và mỗi lựa chọn người chơi thực hiện sẽ ảnh hưởng đến “điểm” của những nhân vật đó, ending sẽ được quyết định bởi số điểm đó là bao nhiêu và tương tác với nhau như thế nào, ví dụ như nếu số điểm giữa hai nhân vật thích nhau là hợp lý thì ending sẽ dẫn đến việc họ trở thành một cặp, và dù nghe có vẻ không liên quan, nhưng Oxenfree kể chuyện dựa vào việc không-thời gian bị bẻ cong bởi những thực thể quyền năng hơn, và tất nhiên họ sẽ hợp tác hoặc chống lại bạn dựa vào những quyết định của họ, và mechanic này được định hình rõ ràng qua chế độ New Game+ của game khi dữ liệu của cái kết trước được khai thác trong lần playthrough tiếp theo để thay đổi cho phù hợp, để gợi nhớ cho bạn rằng, thực tại mới chính là ảo giác lớn nhất của game, là hướng đi trong dẫn truyện của game, tăng sức nặng đến đáng kinh ngạc cho từng ending một, làm bạn nghĩ hàng giờ về nó sau khi kết thúc game, làm bạn muốn nhào vào lại, trải nghiệm lại để xem liệu con đường cũ bạn đi sẽ khác như thế nào, để rồi tiếp tục chìm trong suy nghĩ về những cái kết khác và so sánh chúng với nhau. Điều mà mình không làm với The Walking Dead hay Life Is Strange, khi lựa chọn mà mình không chọn rồi sẽ được thực hiện sau này, với cùng kết quả, chỉ là với phương thức khác.

Tất nhiên, Oxenfree ở đây không phải để so sánh với The Walking Dead hay Life Is Strange để chứng tỏ cái nào hay hơn, cách tiếp cận nào ổn hơn, chúng ở đây với nhau để cho bạn biết rằng những game bạn thấy với nhiều nhánh cốt truyện thực ra chỉ là tạo cho bạn ảo giác rằng bạn đang làm chủ mạch truyện đó, quyền quyết định là ở bạn.
Nhưng con đường bạn đi đã được định trước.
Vậy thì liệu ngã rẽ là ảo giác, hay con đường mới là ảo giác?
Comentários