Cảm nhận về Toy Odyssey
- Hùng Vũ
- Jan 18, 2019
- 16 min read

Đã theo dõi Toy Quest từ lâu, háo hức đặt mua ngay khi game được release, đã chơi, dù chưa đủ nhiều, nhưng vẫn muốn viết vài dòng.
À, đầu tiên em xin được chúc mừng các anh Hikers Games, vì đã đưa được game Việt lên sân chơi console và Steam, chắc chắn các anh đã phải vượt qua rất nhiều thử thách và khó khăn, nói thật là phải vừa ngưỡng mộ vừa ganh tỵ đấy ^^ *nhỏ dzãi*
Sự quan tâm mà cộng đồng dành cho Toy Quest cũng là dễ hiểu, nó như để chứng minh rằng người VN, ngoài vận hành game TQ, vẫn đang và sẽ cố gắng để làm được game made in VietNam, mở đường cho các anh em khác đi theo (hy vọng có mình :)))
Cảm nhận chung
Ấn tượng ban đầu khá tốt, trailer giới thiệu tiếng anh, phong cách đồ họa tươi sáng nhẹ nhàng và khá bắt mắt, IP gần gũi với mọi người, tổng thể là ấn tượng đầu không khác game Tây làm là mấy!
Game performance mượt, không giật lag, không bug (ngoài bug slot machine - khi full 6 slots material mà chơi slot machine thì UI bị bug và không close đi sau khi thoát Slotmachine.) $15 là không quá cao, so với kinh phí và công sức mà team đã bỏ ra, và game depth mà game đang có (dự là phải chơi được gần trăm tiếng ấy nhỉ?) nhưng sự cạnh tranh ở steam là rất gay gắt, người chơi sẽ có kha khá sự lọ chọn ổn thỏa với mức giá này, không biết sẽ biểu hiện thế nào đây?

Gameplay có chiều sâu, không chỉ đơn giản là hack n' slash, mà user phải học làm quen với các cách thức tấn công khác nhau để tìm cách giết được creep mà không tốn máu, có crafting, có upgrade, vũ khí đa dạng (offhand/mainhand), mỗi vũ khí mỗi kiểu đánh với điểm mạnh và điểm yếu khác nhau.
Vấn đề chủ yếu có lẽ ở khâu game design, mà không biết có phải vì bệnh nghề nghiệp nên mình hay bới lông tìm vết và săm soi hơi kỹ không mà phần design viết dài quá :P hoặc tại vì có biết gì về art với code đâu mà viết nhiều :P thôi thì ai thích thì đọc nhé.
Art
Điểm mạnh: Graphic được đầu tư kỹ lưỡng, hình ảnh đẹp, đa dạng. Item, equipment, monster, enviroment đều rất phong phú và khác nhau. Dự là có phần được truyền cảm hứng bởi Toy Story (theme, size của đồ chơi tầm 1 bàn chân, sự phong phú và đa văn hóa: cao bồi, kỵ sĩ, ninja nhật, búp bê Nga, blah blah...) Màu sắc đa dạng nhưng không rối, tone nhẹ nhàng, chơi lâu không mệt mắt, nói chung là phần art làm ổn, như Tây! :P

Điểm yếu: Thực ra chả có gì để chê art cả, vì cảm giác những vấn đề này không hẳn là vì team art:
Tầng platform (layer? mà người chơi có thể chạy, nhảy, tương tác được) bị lẫn vào tầng background, và chia quá nhiều lớp, ví dụ như screenshot ở bên, phần kệ tủ, phần đầu giường, phần giường và phần nền nhà, là 3 độ sâu khác nhau nhưng người chơi đều có thể nhảy lên được, điều này làm mình mất khoảng kha khá thời gian thì mới quen được, không phân biệt được chỗ nào có thể nhảy lên được và chỗ nào không nhảy lên được, nên khi mới chơi rất hay rơi cái bịch, và thế là trừng phạt gấp đôi: fall damage + bò lại từ đầu... mà chơi dần rồi quen thì cũng không đến nỗi vì các level tuy random nhưng các vật nền thì vẫn giữ nguyên.
Creeps và items của người chơi phong phú nhưng không thể hiện được giá trị hoặc sức mạnh của items, ví dụ như trong suốt quá trình nâng cấp brand, mình không có cảm giác mình đang khỏe lên, vì dù level thấp hay cao thì đồ của mình cũng đều... đẹp như nhau.
Creeps thì nhiều con trông như boss nhưng lại yếu như creep, nhiều con khỏe như boss thì lại trông như creep, làm giật mình mấy phát liền :))), kiểu nhìn ngu ngu đang định lại bắt nạt thì bị nó hiếp cho, không biết có phải cố tình setup Easter Egg chơi mình không :P
Animation
Animation mượt, bay nhảy cảm giác rất thích, chỉ thiếu cái là ngoài chạy nhảy thì nên có đu dây, leo trèo, lăn lê bò toài v...v... :v chắc vui hơn. Attack nên có combo 1 2 3 hit như các game 2D khác, thì sẽ thể hiện được nhiều hơn sự khác biệt giữa các vũ khí.

Do gameplay không đơn giản chỉ là phải hack and hack and hack and...(*n lần), nên bề ngoài của quái và động tác tấn công phải phù hợp. Thêm một nhịp animation chuẩn bị để user biết mà né, ví dụ giơ tay cao, hoặc phát sáng charge năng lượng (có thể tham khảo game Crashland (có support attack range của quái hiện ra trước khi tấn công) hoặc Enter the Gungeon (nhịp độ tấn công và projectiles speed lúc nhanh lúc chậm hợp lý + thêm user invincible khi đang leap). Đây là hai game mà mình thấy họ làm điều này cực tốt, tốt đến mức quái có thể bay đầy màn hình, nhả đạn chằng chịt mà user vẫn thanh thoát lướt qua như cơn gió (nếu đủ skill, tất nhiên). Khi chơi Toy Quest, mỗi lần gặp quái mới mình phải đứng nhìn nhìn một lúc để xem nó làm gì rồi mới dám đánh, vì quái di chuyển khó đoán, tốc độ cao, đạn nhanh, và quan trọng là có collision damage (chạm nhau phát làm nhau đau...), nếu game 2D platform thì hiện chưa nghĩ ra con nào để làm ví dụ ngoài... Contra.
10 giờ chơi sau...
Sau khi dành thêm thời gian để chơi và ngẫm (soi mói) Toy Quest thì mình cảm nhận đây là một game tốt về mặt chất lượng, nhưng vì nhiều chỗ design không hợp lý mà bị mất quá nhiều điểm không đáng mất! Có lẽ Hikers cũng đã nhận được nhiều phản hồi như vậy, nên sau khi launch trên Steam 2 ngày, thì bản update đầu tiên đã được tung ra, và sắp tới sẽ có thêm một phiên bản update nữa, chủ yếu vẫn tập trung re-balance game. Vì như mình đã nói, performance của game tương đối ổn định, ngoài một số bug nhỏ của phần UI thì không có gì đáng nói. Và mình nghĩ là nếu được optimize đúng thì game sẽ hay hơn rất nhiều.
Nói sơ qua về trải nghiệm của mình (phiên bản trước update): đã chơi được gần 50 ngày (In game) hơn 10 tiếng, chơi bằng tay cầm, đã gặp được 2 boss nhưng đánh không nổi, chưa upgrade bất kỳ một defense upgrade nào, điều khiển nhiều cái làm rất khó chịu. Chơi đến ngày 30+ mới biết nếu không chết thì map không random lại từ đầu, từ đó chơi đỡ khổ hơn hẳn, vì cứ nghĩ chết hay không thì map vẫn bị tạo lại. Crafting và farming làm mình rất khốn khổ, vì từ blueprint đến material đều random (random thật ấy, không có có fixed), mình có đủ mọi blueprint level cao và materials nhưng không craft được gì trong 20 ngày đầu vì thiếu blueprint level thấp (phải craft từ thấp lên cao). Sau đó thì craft được greatsword, rồi lên great axe xong lại chuyển về great iron sword, khổ sở với cái vũ khí này. Đến ngày 40 thì cuộc đời sang ngang, craft được wooden scimitar, và phát hiện cầm greatsword và sword chơi thì như đang chơi 2 game khác nhau vậy.
Và thêm 1 cảm nhận nữa là đầu game thì giống Castlevania, late game thì giống Megaman :)), đọc đi rồi biết tại sao...
Dài dòng vậy đủ rồi, đi vào chi tiết cho nó dài dòng hơn nào!
User-Friendly
Đây là một game mà mình thấy rằng thao tác tương đối nhiều nhưng lại không hướng dẫn bao nhiêu,và một số phần design tương đối khó hiểu với user mới cụ thể:
Tutorial
Sơ sài, chủ yếu qua lời thoại của nhân vật trong game để giảng giải một số quy tắc cơ bản của game, nhưng gặp những user cứ mong nhanh nhanh được chém thì hỏng, ví dụ có người bạn của mình, chơi một lúc mới biết nút nào để chém... Và chưa kể vừa vào game thì đã bị Ninja đâm lòi ruột, không hiểu phần tutorial này có mục đích gì, để dạy user rằng khi chết thì Map sẽ bị xáo trộn? Nhưng chưa dạy user là không chết thì map được giữ nguyên mà...
Phần defense thì mở vào khá sớm, nhưng user chưa có đủ nguyên liệu để upgrade và cost-effective không cao, khi mà 500 ốc vít có thể up được rất nhiều stats cho nhân vật thì sau khi mở ra cũng không biết để làm gì.
UI
Tương đối rối, nhiều chữ, và chữ nhỏ chi chít, không có tech tree để user biết upgrade trang bị lên level bao nhiêu thì unlock khả năng gì (nhớ mang máng là trong lời thoại tutorial có nói qua nhưng bấm nhanh quá bị nhảy mất thì phải), mình cũng chơi một lúc mới biết là đồ nhựa thì yếu hơn đồ gỗ, đồ gỗ yếu hơn sắt, bạc, vàng... Thêm nữa là khi blueprint nhiều rồi thì phần UI crafting trở nên rất rối, không có sort cũng như filter, muốn tìm một công thức nào thì cứ phải tìm tìm tìm. Các nhân vật NPC sẽ có side-quest, nhưng do không có notification nên rất dễ bị bỏ qua.
Thao tác
Một số mechanic thường thấy trong các game khác lại hơi khác khi bạn chơi Toy Quest. Ví dụ như dash, cooldown cực lâu, và hóa ra bạn có thể nâng cấp dash 2 để double dash. Hoặc bám tường chỉ bám được vài giây thì nhân vật tự... thả tay ra, và ăn fall damage! Ngoài ra chưa nâng cấp double jump thì không thể bật bật bật trên tường như Megaman được (với tư cách fan zuột của Megaman :v tôi cho 1 điểm trừ!) Hoặc sau khi chém xong thì không slide được vì có cooldown sau động tác chém. Nhưng ngược lại thì bạn lại có thể slide và chém ngay sau đó, điều này làm cho vốn là một game hit n' run, thì bây giờ tôi phải run n' hit, cảm giác không vui... Nói chung là khi cầm heavy weapon thì chơi khó chịu lắm, khó đánh khó chơi, sau này đổi qua sword thì khác hẳn, mượt hẳn!
Game Design
Vì bệnh nghề nghiệp nên phần này sẽ rất là dài dòng...
Fall damage
8-9-10% MaxHP tùy độ cao fall, độ cao để trigger fall damage tính từ điểm cao nhất user nhảy đến đến điểm user chạm đất thay vì từ điểm bắt đầu nhảy. Điều này dẫn đến việc sau khi unlock double jump thì mình bị fall dmg suốt... Ngoài ra do game vốn đòi hỏi thao tác khá trở lên, và bay nhảy nhiều trên cao, nên rất hay ngã. Mỗi lần ngã khỏi platform user đã bị trừng phạt bằng việc phải lồm cồm bò lên, nay còn phải chịu thêm 10% máu, rất phản cảm. Nhưng fall damage trigger có thể bị cancel nếu user dash (R2) hoặc lượn (R1) khi gần đến mặt đất, nên pro user cũng có cách để thoát, chỉ có noob thì khổ vãi... và 10% là không hề nhỏ.
Ngoài ra mechanic này còn làm gián đoạn cái sự SƯỚNG của user những lúc bay nhảy ( double jump, triple jump, xong dash dash dash, mà cá nhân mình thấy rất sướng tay và thích) rồi rơi cái bịch, -10% HP... hoặc đánh xong các unit bay mà rơi đồ xuống nền nhà thì cũng ngại đi nhặt dã man, phải bò từ từ xuống rồi lại bò từ từ lên... Và nói chung nó ảnh hưởng nhiều đến noob hơn là pro. Thật sự là mình thấy cái mechanic này lợi ít hơn hại.
Collision damage
Damage khi creep chạm vào người user, tất cả các creep đều có, giống các game trên SNES ngày xưa. Nhưng do đặc thù của Toy Odyssey là thường phải chiến đấu trong các không gian hẹp, cộng với thời gian bất tử sau khi bị đánh quá ngắn, rất hay bị creep dính vào người không biết làm sao T_T Một phần vì mình dùng heavy weapon, vừa chậm vừa attack range sai (không đánh được creep bên cạnh), hoặc do địa hình random hoàn toàn nên hay có những rãnh nhỏ chỉ đứng vừa 1 creep, cũng không biết sao để đánh nó luôn. Với các unit có charge attack như Ninja Nhật hoặc con bé gì của Nga, thì cũng khổ không kém, nó lao vào 1 phát rồi chém thêm 1 phát (khóc), cá nhân mình thấy chỉ một số unit không động tác đánh thì hoặc thiết kế đâm vào người user (như xe jeep, chim ưng...) nên có, còn các unit đánh xa thì không nên... (rất hay dash vào chém bọn nó xong đâm vào người nó rồi mất máu).

Cũng không làm knockback được nếu còn fall damage, đâm xong có bất tử + bị đẩy ra 1 đoạn có vẻ hợp lý nhưng bị rơi xuống dính thêm fall damage chắc còn ức nữa? nhưng nhanh tay để double jump lên lại thì có lẽ vẫn ổn.
Item Drop
Toàn bộ là random hết T_T Với game có crafting và farming sâu như Toy Odyssey thì đây đúng là cực hình. Thường thì user ko biết mình sẽ đi đâu làm gì để có nhưng thứ mình muốn, rất là bị động. Blueprint drop cũng random nốt, và đa phần user sẽ có trong tay một đống blueprint và material mà không craft được gì sất, vì thiếu blueprint level thấp hơn. Ví dụ như mình: có blue print của scimitar, katana, rapier từ rất sớm, nhưng do không có claymore nên phải chơi mãi mãi mãi, độ 20 30 ngày gì đấy mới có cái claymore của nợ đấy. Xong boom 1 phát, craft lên max level... trong thời gian đó user hoàn toàn rơi vào trạng thái Zero-Growth--chơi mà không thấy có tiến triển gì, may là còn được upgrade trang bị bằng ốc vít mỗi đêm bù vào.

Night Raid & Defense
Hệ thống này sẽ quen thuộc với ai đã chơi qua This War Of Mine: mỗi đêm bạn đi raid về sẽ có % bị tấn công, phòng thủ thất bại sẽ mất resource và bị thương người; user dùng resource để upgrade phòng thủ, giảm thiểu thất thoát, nghĩa là user tự cân đo đong đếm xem dùng tài nguyên để giảm mất mát hay là cứ dùng rồi kệ mất, cái nào lợi hơn. Chỉ có điều khác nhau là TWOM, night raid có thể làm người chơi thua cuộc, hết đồ ăn, bị thương người, bị chết người, còn ở Toy Odyssey thì ý nghĩa nó thật sự không rõ rệt lắm. Một phần vì balance có vấn đề, một phần vì bị mất đồ cũng chỉ làm chậm chiến thắng chứ không làm user thua được, nên khi mình chơi mình cứ kệ cho nó raid, một phần vì thấy 500 ốc vít làm được nhiều thứ quá, một phần vì... không đủ nguyên liệu mà up (lại là cái Item Drop...) Và khi user đủ skill để mỗi đêm thu nhập đều nhiều hơn bị raid thì có thể mặc cho nó raid cũng được, ngược lại một noob user rất có thể rơi vào vòng luẩn quẩn bị raid liên tục mà ko đủ tài nguyên để up defense rồi lại bị raid tiếp. T_T

Upgrade còn mất thời gian nữa chứ :| không hiểu luôn T_T
Quests
Quest chia ra nhiệm vụ chính và nhiệm vụ phụ, đa số là bảo người chơi đi... farm, và do Item Drop hoàn toàn random nên farm mệt nghỉ. Như kiểu quest thu thập 15 plastic, wood, tape. Rồi quest up iron sword trong khi người chơi đã có vũ khi level cao hơn rồi, và lại farm mệt nghỉ, quá mệt. Vấn đề nữa của hệ thống quest là chưa truyền tải được cốt truyện dù đã mất công tạo dựng IP và cốt truyện qua phần hình ảnh trong game, intro đầu game. Cốt truyện chủ yếu được giải thích ở phần Diary Pages, một dạng như thu thập tape trong MGS5, dành cho những user thích tìm hiểu THÊM về story và không bắt buộc, nhưng chỉ là để tìm hiểu về các thông tin chung quanh, cũng như easter egg thôi. Đầu game có quest đi cứu Archie thì mình liên tục bị random ra nó ở xa vãi, lần nào cũng đang đi được một nửa thì chết, khổ lắm.

Ấn tượng tốt là các mini quest của rương challenger, có cái the room is lava, cái này có lẽ lạ lẫm với anh em châu á, nhưng nó là một dạng trò chơi tưởng tượng mà bọn trẻ con Tây hay chơi, rất phù hợp với IP đồ chơi này.
Level Design
Random mỗi lần user chết, có lẽ mục đích chính là để người chơi ko bị nhàm chán và luôn cảm thấy mới mẻ, nhưng bản thân mình thấy nó giống như death penalty hơn (như diablo khi chết trừ tiền, exp, và rơi xác; Don’t starve chết rơi đồ; Shovel Knight chết rơi tiền; NHƯNG user được khuyến khích quay lại và nhặt), còn với Toy thì cái này quá mất công, nhất là đánh gần đến boss xong fail, ức chế ghê.

Mechanic auto-regenaration này không mới, sớm thì có Diablo, sau thì có Don’t Starve, Enter the Gungeon các thứ. Nhưng chỉ khi user start lại game, ko random hoàn toàn mà sẽ có những map cố định, chỉ random vị trí, nhằm đảm bảo quá trình học của người chơi ko gián đoạn, kèm theo portal luôn mở đến vị trí cần đến. Nhưng táo bạo như Toy Odyssey thì chắc mới thấy. Hiện tại chỉ thấy nó mệt hơn là vui. Có thể thêm 1 số item giúp người chơi trốn thoát giữa trận chiến, teleport thẳng về nhà. Hệ thống Rat Holes cũng sửa lại thành cố định, thì có lẽ sẽ đỡ phản cảm hơn, và đưa thẳng về nhà. Vì dù đã fix Rat Holes sẽ có ở phòng cạnh căn cứ, nhưng hình như quên rằng bên cạnh căn cứ có 2 phòng lận... trái phải. Mình đã từng ra khỏi nhà, đi 1 phòng, và stuck vì không có chìa khóa. Ờ đúng, đã sống sót quay trở về rồi sao còn reset tất cả các lock đã mở rồi là sao!! Mình cảm nhận là đi cách cái phòng đã qua 3 ô thì nó sẽ respawn creep, nhưng do mới mở được 2 phòng nên là thôi ko farm creep lấy chìa khóa được, phải về thôi... Hết 1 đêm 1 cách rất chuối.

Và do map luôn auto-regenerate nên việc làm AI và setup Creeps cũng sẽ rất khó. Rất hay xuất hiện creep có đòn tấn công nhảy + dặm, hoặc creep bay bị kẹt trong những đoạn hành lang thấp, creep đánh gần bị kẹt trên platform và người chơi đứng xa rỉa máu mà ko làm gì được. Nếu logic random làm kĩ lưỡng hơn thì có thể sẽ giải quyết được những vấn đề này, nhưng không ở trong chăn nên có khi không biết chăn bao nhiêu rận. Vì mình nghĩ mechanic này tương đối khó, và Hiker đã làm được tương đối tốt về phần kỹ thuật, vậy là cũng đáng phục rồi.
Ngoài ra với số lượng quái vật phong phú như hiện giờ, có thể phân bố tốt hơn để quái và environment hợp nhau hơn, tăng immersion của IP đồ chơi này. Ví dụ như gián chuột các thứ thì chỉ nên xuất hiện ở nhà bếp thôi, v.v. Ngoài ra đa phần đồ chơi mình ko có cảm giác thân quen, khác hẳn với Toy Story, không biết có phải vì game nhắm đến thị trường Âu Mỹ còn mình thì ko phải Tây Lông không... Nói chung yếu tố đồ chơi vẫn còn ít lắm :(
Action
Bám tường sau 2-3 giây thì tự bỏ tay ra và rơi tự do không bám lại được, khi bám tường thì trạng thái vẫn tính là đang nhảy nên không nhảy được tiếp mà phải có double jump mới được, khi đang nhảy mà cầm heavy weapon thì cực khó chịu, có cái công tắc đèn mà đánh mãi không xong. Không hẳn là sai, nhưng có lẽ user đã quen với mechanic bám tường của các game kinh điển khác rồi, nói cách khác họ đã bị huấn luyện như vậy rồi, nên làm khác đi sẽ rất khó chịu. Ngoài ra còn chém xong không slide ngay được nữa.
Hit effect và die effect của game làm quá sơ sài, đánh nhau chưa thấy sướng, bất cứ con gì chết cũng nổ cái bùm. Điều này khá bình thường với các game cũ, nhưng trên nền đồ họa đẹp như vậy, mình thấy nó khó chịu, mình muốn thấy cái gì đấy nó đồ chơi hơn, như búp bê nhựa đánh nó mất tay mất chân, xe jeep đánh nó văng bù loong ốc vít.
Thêm nữa là ngoài cái công tắc bóng đèn ra thì nhân vật của chúng ta ko tương tác gì thêm với environment cả. Hãy xem những gì team Tarsier đã làm trong Little Big Planet và Little Nightmares: nhân vật đu qua bóng đèn, trượt xuống ống nước, trốn dưới gầm giường, nghiến răng đẩy hộp giầy để làm chỗ trèo lên cao, v.v. Có lẽ một phần vì map auto hoàn toàn nên khó mà setup phức tạp như vậy được? Lúc đầu game di chuyển khó khăn và chậm chạp, như Castlevania, nhưng khi đã up đủ giày và áo khoác thì thật sự là cảm giác tuyệt hơn rất nhiều. Double jump + double dash khiến người lướt rất xa, cảm giác nuột như ngày xưa chơi megaman x4 vậy! Tiếc là ko biết đã bao nhiêu user churn trước khi đến được lúc đấy T_T
Mainhand & Offhand weapon
Nhiều lỗi về balance: như heavy weapon range lại ngắn hơn sword, làm mình up lên kiếm to xong thì chém toàn trượt một tí, vì đã quen tầm kiếm nhỏ, và kiếm to thì ko chém được vật ở sát người, thêm vào collision damage của quái thì cực kỳ khó chịu.
Kiếm vẫn là trang bị imba nhất game. Up level cao + necklace buff speed chém thì gần như chém liên tục và đủ xa. Offhand đầu tiên là axe, mechanic ném như Castlevania nhưng Castlevania màn hình nhỏ và mọi combat đều diễn ra trong nửa trái hoặc phải của màn hình. Thêm nữa axe chủ yếu dùng để chống unit bay vì nhân vật trong castlevania không linh hoạt được như Brand. Còn trong Toy Odyssey thì user chưa làm quen được với control, thì cầm axe ném 3 phát hết MP, kiểu WTF???
Early game offhand gần như vô dụng, còn late game khi up pin lên lvl 4-5 thì coi như có thể ném kunai thỏa thích, vô hạn. Thậm chí lúc này offhand còn có ích hơn main hand, thật sự là thành megaman rồi!
Túm lại: Đối với user bình thường thì có lẽ sẽ không khắt khe vậy, và chỉ cần chơi qua được early game thì đoạn đủ đồ chơi cũng vui lắm, bay nhảy đánh nhau khí thế chứ không hề chán. Chỉ do phần sắp đặt các thứ để người chơi dễ nản, dễ chán thôi. Game có ấn tượng ban đầu tốt, nhưng do design không ổn nên trên Steam có đọc được mấy comment đòi refund :( có lẽ do ko đạt được kỳ vọng.
Kết
Viết dài dòng như vậy (thật ra còn nhiều lắm mà làm biếng) không phải để chê bôi gì, chủ yếu vẫn là học hỏi thôi. Mình tin là với một chút thay đổi, Toy Odyssey sẽ hay hơn rất nhiều, và mình tin là Hikers games sẽ làm được điều đó. Bằng chứng là tốc độ update của họ không hề chậm. Giống như bài này, đã đọc từ lúc mới đi làm, lúc nào đọc lại cũng thấy đúng: nếu bạn nghĩ game dev quá tồi, thật ra tại vì bạn chưa tham gia thôi... (nên cứ chém nhiệt tình đê anh em! :)) góp gạch xây nhà nào.)

Bài viết chất quá Diệp ca :v