Căn bệnh ám ảnh với metric
- Hùng Vũ
- Dec 9, 2018
- 3 min read
Updated: Dec 21, 2018

Trong bài giảng trước của tôi về “Tại sao Achievement trong game lại có hại” mà bạn có thể xem ở đây (http://chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful) Tôi có nhắc một ít đến bệnh ám ảnh metric (Metric Fetishism), nó đang dần chiếm lấy vị trí lớn trong việc thiết kế game ra sao và tại sao chúng ta nên cẩn thận với nó.
Ngày xưa, chúng ta thiết kế game bằng trực giác và bản năng của chúng ta. Tất nhiên tôi không bảo nó là thời kì đỉnh cao hay hoàng kim gì, đó chỉ đơn giản là cách chúng ta làm việc trước đây. Nếu bạn muốn phản hồi từ người chơi, bạn sẽ đưa cho họ cái game, và quan sát họ điều khiển game thế nào, vượt qua những phần bạn nghĩ là khó khi bạn thiết kế. Và bạn lặp lại quá trình đó cho đến khi game bạn hoàn chỉnh, hoặc sẵn sàng cho phần tiếp theo.
Vậy thì với những năm gần đây, việc kết nối thuận tiện hơn, và công nghệ tiên tiến hơn, chúng ta bắc đầu ghi những dữ liệu gọi là metrics từ người chơi để biết họ chơi ra sao, và đưa thông tin đó vào quá trình thiết kế. Chúng ta xuất rất nhiều dữ liệu vào database và từ những dữ liệu đó sẽ tối ưu hóa những khía cạnh nhất định của thiết kế, cho nó “vui” hoặc “có lời”. Việc này thường diễn ra trong quá trình phát triển, nhưng với sự thịnh hành của game online và các game có live service, kể cả sau khi game phát hành, quá trình này vẫn diễn ra liên tục.
Nhìn nhận công bằng thì metrics và những vòng lặp phản hồi đóng như vậy rất tốt cho quá trình làm game. Nhưng như mọi thứ công cụ khác, nó có thể bị dung sai, cũng thường xuyên như việc thiết kế một trò chơi hoàn toàn bằng trực giác của bạn, mà không đặt cái trực giác ấy vào thực tại phũ phàng khi một người chơi bắt đầu chơi nó – nó cũng tệ hại như việc bạn mù quáng thu thập và chạy theo dữ liệu.

Các bạn phải hiểu vấn đề ở đây là dữ liệu đó không sai, cái sai là chúng ta chỉ thu thập những dữ liệu dễ, chúng ta tôn thờ dữ liệu vì ít ra nó cho chúng ta những nền tảng vững chắc trong sự xung đột không có hồi kết của game design và hành vi người chơi, và chúng ta cho rằng chúng ta có thể sử dụng dữ liệu ấy một cách hợp lý để biến thể những thiết kế của chúng ta, và từ đó có thể leo lên trên đồ thị của dữ liệu để đạt đến những thiết kế hiệu quả hơn.
Vấn đề của việc này là đó không phải một thuật toán hợp lý để tối ưu những bài toán phức tạp, và thiết kế game là một bài toán phức tạp. Giống như bạn leo núi, bạn chỉ có thể nhìn thấy đỉnh núi ở trước mắt, mà không thể thấy những đỉnh núi cao hơn ở phía xa kia, thậm chí là đỉnh núi ở ngay bênh cạnh. Nếu bạn leo một cách mù quáng, bạn sẽ dừng lại ở một cái đỉnh gần nhất và kiên quyết không đi đâu nữa, vì tất cả những dữ liệu bạn có cho thấy mọi con đường tiếp theo bạn đi sẽ dẫn bạn đi xuống khỏi đỉnh núi hiện tại, mà không hề biết rằng đằng kia còn có nhiều đỉnh núi cao hơn nữa.
Cái chúng ta cần là một sự kết hợp hài hòa của trực giác và dữ liệu. Trực giác cho bạn can đảm để đi ra khỏi cái đỉnh bé đó, và mặc dù nó có thể làm mọi thứ tệ hơn một chút lúc đầu, đó là hy vọng duy nhất của chúng ta để có thể đạt đến những đỉnh cao mới.
Dữ liệu giúp bạn đánh bóng và hoàn thiện những ý tưởng mới đến mức hoàn hảo, nhưng trước hết, bạn phải có ý tưởng mới đã, và điều đó thì cần phải có trực giác.
Nguồn: Blog của Chris Hecker
Комментарии