top of page

Độ khó Darwin: Đặt người chơi vào thế khó ngay từ đầu

  • Writer: Hùng Vũ
    Hùng Vũ
  • Jan 29, 2019
  • 16 min read

Bài viết được dịch từ bài blog "Darwinian Difficulty: How Throwing Players In Headfirst Can Work" của Josh Bycer trên Gamasutra.

Độ khó trong game luôn là một vấn đề dựa trên cảm tính và gây nhiều tranh cãi, và trong khi đó thì rất nhiều các game hiện nay đều đang cố gắng để đưa ra một đồ thị độ khó cân bằng.


Trong một thời điểm mà các game designer đều đang cố gắng để thu hút thêm khách hàng bằng những tựa game dễ xơi, thì một số tựa game thành công nhất lại đẩy những phần thử thách lớn nhất của mình ra khỏi trải nghiệm chính. Một số game cho mở khóa achievement cho những người vượt qua được độ khó cao nhất, trong khi một số khác thì lại giấu độ khó đi để người chơi tự khám phá.


Tuy nhiên, cũng có những game lại đặt người chơi vào bể cá mập ngay từ đầu, và điều đó có thể cũng tốt.

Vậy nó hoạt động thế nào?

Ninja Gaiden BlackDemon’s Souls là hai trong số những tựa game như vậy. Cả hai game đều được đánh giá là nằm trong số những tựa game hay nhất và thu về vô số giải thưởng. Và có một phần mà tất cả mọi người đều có thể đồng ý, đó là các game này đều cực kỳ khó ngay từ những giây phút đầu tiên và không bao giờ nương tay.

Trận chiến đấu nhóm đầu tiên trong Ninja Gaiden Black có thể dễ dàng hạ gục một người chơi gà mờ, và rất nhiều người không thể vượt qua được cả màn đầu tiên. Demon’s Souls thì cũng đủ tốt bụng để cung cấp cho người chơi khoảng… 10 phút hướng dẫn trước khi thả vào một tên địch có khả năng bóp nát người chơi chỉ bằng một đòn.


Nếu nhìn từ ngoài thì điều này có vẻ bất công—hay thậm chí là ác độc. Tuy vậy, cái sự điên rồ này cũng có phương pháp của nó, và phương pháp đấy gọi là “thương cho roi cho vọt.”


Cả Ninja Gaiden Black lẫn Demon’s Souls, ngay từ đầu đều đã được thiết kế xoay quanh một số cơ chế chính. Với Ninja Gaiden Black thì đó là hành động di chuyển liên tục, quan sát cử động của đối phương, và đoán định được thời điểm tấn công và di chuyển. Demon’s Souls cũng tương tự, với thêm một cơ chế nữa là stamina và yêu cầu người chơi phải theo dõi nó, để cho phép họ có thể đỡ đòn hoặc nhào lộn để né đòn.

Nếu người chơi không học hiểu được những cơ chế này từ đầu game, thì sẽ không có cách nào để họ có thể thắng được game, bởi mô hình chiến đấu của cả hai game đều được thiết kế xoay quanh các khái niệm này.


Việc bắt đầu game với một độ khó cao hơn độ khó thông thường sẽ dẫn tới khái niệm “Độ khó Darwin”, mà có thể tạm tóm tắt lại bằng câu châm ngôn “thích nghi hoặc chết.” Việc giã các nút bấm là hoàn toàn vô dụng trong cả hai tựa game, và cả việc đứng yên và giữ nút đỡ đòn cũng vậy. Cả hai game đều đặt trọng tâm vào việc quan sát các biểu hiện của các đòn tấn công mạnh, để ngầm báo cho người chơi biết rằng nếu họ trúng đòn, rất có thể họ sẽ tử ẹo.


Việc đặt người chơi vào thế “vàng thử lửa” này sẽ có một số điểm chú ý. Thứ nhất, đó là đồ thị độ khó cho một game như vậy sẽ khác các tựa game khác. Sự khác biệt đó được thể hiện trong đồ thị sau:

Độ khó trong game thông thường sẽ bắt đầu ở mức thấp và dần dần sẽ lên cao hơn. Sẽ có một vài điểm tạm nghỉ xen kẽ, nhưng nhìn trên tổng thể thì các thử thách trong game sẽ càng ngày càng có xu hướng khó khăn hơn. Sự khác biệt ở đây là trong một game với một độ khó khởi điểm cao, ví dụ như các game được nhắc đến ở phần trên, thì đồ thị độ khó sẽ là đường màu xanh lá.


Độ khó Darwin khởi điểm sẽ khó hơn, và sẽ không có các giai đoạn trầm mang tính tạm nghỉ nào cả. Tuy nhiên, độ khó của game cũng sẽ không tăng dần như các game thông thường. Lý do là bởi khi người chơi càng ngày càng tiến bộ, thì tựa game càng ngày sẽ càng trở nên dễ dàng hơn đối với họ, qua đó phần nào làm giảm đi đường đồ thị độ khó của game theo thời gian. Việc đặt độ khó dựa trên khả năng của người chơi, hay còn gọi là “Độ khó phụ thuộc” sẽ được nhắc đến ở phần sau của bài viết.

Độ khó Darwin cũng sẽ bắt buộc người chơi phải học cách sử dụng toàn bộ các công cụ mà họ được trao. Một sai lầm thông thường của các tựa game hành động, đó là việc đẩy cho người chơi một hệ thống chiến đấu được thiết kế tinh vi nhưng lại không được tận dụng một cách triệt để. Người chơi thì sẽ thường dựa vào những hành động đơn giản hơn (ví dụ như giã nút.) Việc này sẽ dẫn đến hai hệ quả: người chơi sẽ nhận thấy game quá nhạt nhẽo vì thử thách là không đủ, và họ sớm muộn cũng sẽ rơi vào một trận đấu mà họ không biết phải làm gì, đơn giản bởi vì họ đã không chịu nghiên cứu các cơ chế của game.


Các game như Ninja Gaiden Black cung cấp cho người chơi phần lớn các hành động gameplay ngay từ đầu, và đó là một trong số những lý do vì sao các game này tỏ ra quá choáng ngợp đối với người mới. Ngay trong những màn chơi đầu tiên của game, người chơi sẽ bị yêu cầu phải sử dụng tất cả các cơ chế game hiện có. Trong một game như vậy, gameplay sẽ không thay đổi quá nhiều xuyên suốt quá trình nếu so sánh với các game khác. Người chơi sẽ không tìm thấy một vật phẩm hay một nâng cấp nào đó mà có thể biến đổi hoàn toàn cách tiếp cận game.

Thiết kế cho Độ khó Darwin ra sao?

Để thiết kế cho một game với độ khó Darwin, có một số tiêu chí mà game designer cần phải lưu ý. Trước hết, để xây dựng một game quanh khái niệm này, thì tựa game đó phải chủ yếu mang tính dựa trên kỹ năng. Điều này là bởi để cho người chơi có động lực để tiến bộ, họ cần phải nhận ra rằng họ là yếu tố lớn nhất để quyết định thành công hay thất bại.


Về mặt thiết kế, thì càng có ít những tầng lớp trừu tượng (abstraction) càng tốt. Trong một tựa game RPG truyền thống, thì cấp độ và các chỉ số của nhân vật phần lớn sẽ quyết định ai là người chiến thắng. Độ khó Darwin yêu cầu một loại thử thách rất cụ thể mà RPG không có. Kể cả với các game thể loại roguelike, vốn được biết đến với độ khó rất cao, cũng không nằm trong nhóm game thuộc độ khó Darwin. Lý do là bởi những khía cạnh khiến cho một tựa game roguelike trở nên khó hơn là sự ngẫu nhiên hóa (randomization) và chỉ số nhân vật, chứ không phải là kỹ năng người chơi.


Tiêu chí tiếp theo là game vẫn cần phải có tăng trưởng gameplay. Nếu người chơi chỉ làm đúng một việc y hệt xuyên suốt quá trình chơi, thì game sẽ trở nên nhàm chán. Có một vài cách để tạo ra tăng trưởng, ví dụ như cải thiện kỹ năng của nhân vật. Trong Ninja Gaiden Black, người chơi có thể tăng lượng máu tối đa và nâng cấp vũ khí của mình, qua đó giúp cải thiện sát thương và độ dài các chuỗi combo.


Các đối thủ và các tình huống mới mẻ là cách dễ nhất để áp dụng tăng trưởng, và chúng phải được áp dụng thông qua thiết kế. Tính đa dạng của các trận đấu trùm trong Demon’s Souls là rất tuyệt vời, mỗi con trùm lại có một thử thách khác nhau đối với người chơi.

Mặc dù vẫn cần phải có tăng trưởng trong gameplay, nhưng ngược lại thì cũng có rủi ro trong việc thêm vào quá nhiều tăng trưởng—và qua đó dẫn đến lưu ý tiếp theo.


Người chơi không nên nhận được bất kỳ nâng cấp hay kỹ năng nào mà có thể thay thế được kỹ năng của người chơi. Bởi kỹ năng của người là yếu tố chính của game, nên cho phép người chơi sở hữu một công cụ nào đó để họ không phải sử dụng kỹ năng của mình nữa rất có thể sẽ phá hoại game. Trong Ninja Gaiden, các nhà phát triển đã cho người chơi khả năng phản đòn chỉ sau một vài màn chơi ban đầu. Bằng cách căn thời gian để đỡ đòn, người chơi có thể tránh toàn bộ sát thương và trả đòn về phía đối thủ. Các nhà phát triển đã thấy tính năng này khiến cho tựa game trở nên quá dễ dàng và sau đó đã loại bỏ nó khỏi Ninja Gaiden Black, bởi họ muốn người chơi hiểu rằng việc di chuyển liên tục là bắt buộc để chiến thắng.


Đây là lý do vì sao các loại nâng cấp liên quan đến máu là an toàn nhất; chúng nâng đỡ cho người chơi nhưng đồng thời cũng không thay thế được cho kỹ năng người chơi. Rất nhiều các con trùm trong Demon’s Souls có thể hạ được người chơi chỉ sau vài đòn; việc có thêm nhiều máu hơn chỉ giúp người chơi tăng thêm khả năng chiến thắng, nhưng nếu người chơi không học cách né các đòn đánh, thì đường nào họ cũng sẽ thua.


Mặt trái của lưu ý này là bạn không bao giờ được thay đổi game theo một cách mà khiến cho những kỹ năng hay cơ chế đã học được trước đây trở nên vô dụng. Việc loại bỏ một cơ chế mà người chơi đã dành thời gian để cải thiện sẽ khiến cho họ cảm thấy rằng họ đã bị phí hoài thời gian—và qua đó thiết kế của game sẽ bị ảnh hưởng.

Một ví dụ cho việc này là Bayonetta. Ban đầu, người chơi được giới thiệu về một khái niệm gọi là “Witch Time.” Bằng cách né tránh các đòn đánh vào đúng thời điểm va chạm, thế giới xung quanh sẽ chậm lại với người chơi, cho phép họ có nhiều thời gian để tấn công. Việc làm chậm thời gian cũng cho phép người chơi đánh trả lại các mục tiêu vốn nhanh nhẹn hơn người chơi.


Tuy nhiên, sau khi qua được nửa game, thì người thiết kế game lại cho xuất hiện các đối thủ mạ vàng, với các đòn đánh không thể kích hoạt Witch Time kể cả khi người chơi né được. Bởi Witch Time là một trong số hai cách duy nhất để người chơi có thể tránh được sát thương, nên những lựa chọn để đối đầu với địch thủ của người chơi lúc này trở nên cực kỳ giới hạn.


Lưu ý cuối cùng đó là mặc dù các tựa game này có thể khó hơn các tựa game khác, thì bạn hoàn toàn vẫn có thể nương tay với người chơi bằng các lựa chọn mức độ khó. Dù tất nhiên, một “chế độ dễ” trong một game với độ khó Darwin vẫn là khó hơn các game khác, thì ít nhất nó cũng có thể giúp những người chơi thiếu kinh nghiệm có thể mài dũa trước khi thử nghiệm các độ khó cao hơn. Ninja Gaiden Black cũng có nhiều các mức độ khó khác nhau.

ninja gaiden black
Ninja Gaiden Black

Chung quy lại vẫn là phòng thủ

Khi đặt các tiêu chí lại với nhau, chúng ta có thể xem xét Ninja Gaiden Black hay Demon’s Souls một cách rõ ràng hơn, để hiểu điều gì khiến cho các game này khó đến vậy.


Thiết kế đối thủ trong Ninja Gaiden Black được xoay quanh mục tiêu là ép người chơi phải di chuyển liên tục. Game designer trao cho mỗi đối thủ (bao gồm cả trùm) một đòn đánh ôm. Các đòn đánh ôm là không thể chống đỡ và gây rất nhiều sát thương. Một số đòn đánh ôm thì có báo hiệu, trong khi một số khác thì được kích hoạt ngay khi người chơi đỡ được một số đòn từ một đối thủ.


Người chơi học được khả năng né đòn thay vì đỡ đòn thông thường càng sớm sẽ càng tốt. Bởi sau này, các đối thủ trong game sẽ ngày trở nên nhanh hơn, và thử thách “đánh và chạy” sẽ ngày càng lớn hơn.


Thử thách được đẩy lên cao trào bằng hai cách. Đầu tiên là các trận đánh với bản sao. Những người chơi có đủ trình độ để chơi các độ khó cao hơn sẽ phải đánh các trận đấu với bản sao của chính mình. Bản sao sẽ sử dụng một trong số vũ khí của người chơi, cùng với tất cả các chiến thuật cũng như kỹ thuật mà người chơi có, và người chơi sẽ bị buộc phải đối đầu với một đối thủ ngang tầm với mình.


Thứ hai, không cần biết người chơi ở mức độ khó nào, thì trước khi người chơi có thể đối đầu với trùm cuối, thì họ sẽ phải trải qua một loạt các trận đấu tay đôi dạng đấu trường. Nhận quá nhiều sát thương quá sớm sẽ đặt người chơi vào một thế khó để kết thúc các trận đấu, qua đó buộc họ phải cố gắng đạt được càng gần “game hoàn hảo” càng tốt. Các độ khó lớn hơn sẽ có nhiều trận đấu và các loại trùm hơn, bao gồm cả một con trùm chưa bao giờ xuất hiện cho đến bây giờ.


Con trùm đặc biệt này có lẽ là một trong số những đối thủ mạnh nhất game, bởi việc hoàn thiện kỹ năng căn thời gian là cực kỳ quan trọng với cả tấn công lẫn phòng thủ. Đòn đánh chính của con trùm là một tia năng lượng mà chỉ có thể tránh được bằng cách né ngay trước khi con trùm sử dụng nó. Tệ hơn, chỉ có những đòn đánh được thực hiện sau khi né đòn mới có thể trúng được con trùm. Để vượt qua được trận chiến này mà không dính sát thương nào thực sự đòi hỏi kỹ năng thượng thừa, và là dấu hiệu cho thấy người chơi đã sẵn sàng để hoàn thành tựa game.


Chuyển sang Demon’s Souls, tựa game cũng yêu cầu người chơi phải hiểu được tất cả các lựa chọn phòng thủ cho phép. Để tránh sát thương, người chơi có thể đỡ đòn, nhảy né đòn, hoặc có thể thử đánh trả. Đỡ đòn và né đòn đều sử dụng stamina, qua đó có thể ảnh hưởng lên tần suất tấn công của người chơi.


Khi người chơi đỡ đòn, sức mạnh của khiên sẽ xác định xem có lượng sát thương nào “rỉ qua” hay không. Đòn đánh càng mạnh, thì lượng stamina bị tiêu thụ càng lớn. Né đòn cũng tiêu thụ một lượng stamina, nhưng lượng này sẽ không đổi. Và một lợi thế khác nữa là né đòn cũng đảm bảo rằng người chơi sẽ không nhận sát thương nào, và có thể được sử dụng để thực hiện một đòn tấn công nối tiếp từ góc chết của đối thủ.

Lựa chọn cuối cùng là đánh trả, vốn yêu cầu người chơi phải căn thời gian đúng thời điểm trước khi tác động. Thực hiện hành động này không tốn stamina, và đòn đánh trả sau đó sẽ gây một lượng sát thương lớn. Việc thực hiện trượt sẽ trừng phạt người chơi—đòn đánh của đối phương sẽ trúng và người chơi sẽ nhận toàn bộ sát thương.

Bài học khó nhất đối với người chơi chính là việc thành thục được khả năng né đòn và chỉ sử dụng đỡ đòn trong trường hợp bất khả kháng. Việc đỡ đòn cần phải được hạn chế hết mức trước các con trùm và các đối thủ to lớn, bởi lượng stamina tiêu thụ là không nhỏ. Khi các đòn đánh lửa hay phép thuật xuất hiện, các loại khiên thông thường sẽ không thể hút được sát thương, không cần biết sức mạnh của khiên ra sao, qua đó báo cho người chơi biết rằng họ cần phải né nhiều hơn nữa.


Cũng giống như Ninja Gaiden Black, bài học này được đẩy lên cao trào với một trận đấu cuối cùng. Con trùm cuối trong Demon’s Souls gây sát thương khủng khiếp với mỗi đòn đánh—cùng với một lượng stamina tiêu thụ rất lớn nếu như người chơi định đỡ đòn. Nếu phải nhận cả chuỗi combo thì người chơi xác định tử ẹo. Một trong số những đòn đánh con trùm sử dụng nhiều nhất là một đòn lao nhanh về phía trước, yêu cầu người chơi phải né đòn ngay trước khi nó chạm tới mình; né quá sớm hoặc quá muộn đều sẽ dẫn đến việc trúng đòn.


Con trùm cũng có hai đòn đánh rất mạnh khác hiếm khi dùng. Đầu tiên là một cú phát nổ với hiệu ứng theo khu vực, có thể hạ gục gần như tất cả những người chơi không được trang bị giáp mạnh nhất. Những lựa chọn duy nhất mà người chơi có là chạy càng xa càng tốt, hoặc tấn công con trùm để qua đó hủy bỏ đòn đánh.


Đòn thứ hai là một đòn ôm áp sát có báo hiệu. Nếu đòn đánh trúng, con trùm sẽ hạ một cấp độ kinh nghiệm của người chơi mãi mãi. Để hạ được con trùm này, người chơi bắt buộc phải thành thục khả năng né đòn và biết được nên tấn công vào thời điểm nào. Cả hai game đều là những ví dụ rất điển hình của Độ khó Darwin và đều nêu rõ những điểm mạnh cũng như điểm yếu của thiết kế này.

Điểm mạnh của Độ khó Darwin

Giờ thì chúng ta sẽ quay về với khái niệm “Độ khó phụ thuộc.” Bởi vì phần lớn các cơ chế đã được có sẵn ngay từ đầu, nên khi người chơi cải thiện kỹ năng của mình, game sẽ ngày càng trở nên dễ dàng hơn.


Lý do là bởi tất cả những đối thủ, những con trùm, hay những tình huống đều được thiết kế xoay quanh các cơ chế chính này. Những thay đổi duy nhất xảy ra trong game chỉ là những cuộc đấu mà người chơi phải đối đầu.


Bằng cách học được những cơ chế chính của game, người chơi sẽ học được cách thích nghi với những thử thách mới mà người thiết kế đẩy cho họ. Những khu vực gây rất nhiều khó dễ cho người chơi ở đầu game sẽ không còn là một thử thách lớn với họ một khi kỹ năng của họ đã được cải thiện.


Việc phát triển game với thiết kế Độ khó Darwin giúp cho game designer có thể hiểu rõ hơn về cấp độ kỹ năng của người chơi, qua đó cho phép họ có thêm phần tự do trong việc thiết kế. Trong một game hành động thông thường, người thiết kế thường rất vất vả trong việc xác định trình độ của người chơi tại một số thời điểm nhất định trong game.

Một người chơi có thể đã thành thục hết tất cả các đòn đánh combo tại thời điểm giữa game; nhưng một người khác thì có khi vẫn còn đang chơi trò giã phím. Với những game được thiết kế dựa trên độ khó Darwin, người thiết kế có thể yên tâm rằng bất kỳ ai vượt qua được màn chơi đầu tiên đều đã nắm được cơ chế cơ bản của game, và họ có thể thiết kế xoay quanh việc đó.


Một điểm mạnh khác nữa là động lực thúc đẩy người chơi. Việc vượt qua những khó khăn hay những thử thách sẽ đem lại cho họ một cảm giác mãn nguyện. Đó là cảm giác đến từ việc chiến thắng được một game bằng chính kỹ năng của mình. Cảm giác đó là một nguồn động lực lớn, bởi vì nó là động lực nội tại của người chơi.


Khả năng chơi lại (replayability) cũng là một điểm cộng thứ hai, cũng bởi vì cấp độ kỹ năng yêu cầu là rất cao; việc quay trở lại một game với độ khó Darwin sau một khoảng thời gian dài sẽ khiến cho trải nghiệm lại được trở thành mới mẻ. Cũng giống như việc bạn đi tập tạ, rồi sau đó nghỉ một thời gian, thì các cơ sẽ bị teo lại, yêu cầu bạn phải tập lại các mức tạ nhẹ hơn rồi sau đó mới lên lại được dần. Điều này cũng có thể đôi khi xảy ra với các game dựa trên độ khó Darwinian. Người chơi đã hoàn thành game, sau đó ngừng chơi một vài tháng, rồi quay lại và nhận ra là họ sẽ phải học lại các kỹ năng đó.

demons souls
Demon's Souls

Những điểm yếu

Tất nhiên, độ khó Darwin cũng có những mặt bất cập hay khó khăn của riêng nó mà game designer cần phải lưu ý. Trước hết, nếu game có một độ khó lớn ngay từ đầu thì việc đó sẽ ảnh hưởng tới hình ảnh của game. Các game ngày nay hầu hết đều được thiết kế để xây dựng hình ảnh tốt đẹp nhất có thể, và trong trường hợp này có nghĩa là có một độ khó thấp hơn. Một game mà ở đó người chơi có thể chết bất cứ lúc nào chưa chắc đã khiến cho nhiều người thích thú.


Thứ hai, việc yêu cầu người chơi phải cải thiện kỹ năng của họ là một động lực thúc đẩy lớn, nhưng không phải là không có rủi ro. Khái niệm “Độ khó phụ thuộc” là như vậy: nó mang tính phụ thuộc. Một thử thách mà một người chơi này có thể phủi tay là qua thì đối với một ai đó khác lại là một bức tường gạch khổng lồ ngăn bước họ. Việc thua một game vì những vấn đề trong thiết kế của nó là một chuyện. Nhưng thua một game bởi vì bản thân người chơi không đủ trình độ thì không phải ai cũng chấp nhận được.


Việc mắc kẹt trong một game dựa trên kỹ năng thì dễ xảy ra hơn là trong một game RPG, cũng bởi vì tính trừu tượng hóa (abstraction) của RPG. Trong một game RPG, thì người chơi cũng có nhiều lựa chọn khác để vượt qua một cột mốc khó khăn như cày thêm cấp độ hay kiếm thêm trang bị khủng hơn. Trong một game dựa trên kỹ năng thì những lựa chọn đó nhìn chung là ít hoặc không có, qua đó người chơi buộc phải thử đi thử lại cho đến khi qua được thì thôi.


Trong trường hợp này, rất có khả năng là người chơi sẽ bị sa sút động lực và kết cục là ngừng chơi. Việc phải dừng chơi vì không thể vượt qua được một thử thách trong game sẽ tạo ra một ấn tượng rất không tốt với người chơi và sẽ khiến họ không bao giờ quay lại chơi nữa, và xa hơn là sẽ tạo nên một hình ảnh không tốt với các game trong tương lai của nhà phát triển.

Độ khó Darwin là một cơ chế rất khó để thiết kế, bởi nó yêu cầu người game designer phải dành thêm thời gian để tinh chỉnh gameplay cho thật hoàn hảo. Thiết kế này không có nghĩa là tạo ra một trải nghiệm không cân bằng và buộc người chơi phải tự lực cánh sinh để vượt qua chướng ngại. Mà thay vào đó, nó là vấn đề của việc đưa cho người chơi tất cả những công cụ mà họ cần để có thể thành công. Liệu họ có khả năng sử dụng được những công cụ đó hay không, thì lại là câu hỏi lớn. Khi một game designer thực hiện việc balance một cách chuẩn chỉ, thì người chơi sẽ nhận về một trải nghiệm tuyệt vời mà không nhiều game hiện nay có thể mang tới cho họ.

Kommentarer


Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page