top of page

Một phương pháp khác để tiếp cận độ khó (Pt. 1)

  • Writer: Hùng Vũ
    Hùng Vũ
  • Jan 30, 2019
  • 10 min read

Bài viết được tác giả biên soạn lại từ bài viết gốc trên Gamasutra Game Career Guide.

Việc thiết kế độ khó trong game luôn là một chủ đề đã được tranh cãi từ rất lâu. Có rất nhiều các phương pháp khác nhau được đưa ra nhằm tìm cách thay thế phương pháp truyền thống, đó là các mức độ khó khác nhau được đưa ra ở đầu game để người chơi lựa chọn. Tuy vậy, các phương pháp được đưa ra thường mang tính "xé vải chỗ này để vá lỗ chỗ kia," tức là giải quyết được một vấn đề này thì lại để hở ra những vấn đề khác tương đương. Do đó, tôi xin mạn phép được đưa ra một phương pháp khác–không hẳn là một phương pháp mang tính kỹ thuật và yêu cầu phải được triển khai áp dụng (implement), mà thay vào đó là một cách tiếp cận khác về việc thiết kế độ khó.


Tuy nhiên, có một điều tôi xin được nhấn mạnh, đó là phương pháp này vốn đã được áp dụng thành công trong một số tựa game trước đây (và tôi sẽ nhắc đến các tựa game đó sau). Nhưng dẫu vậy thì theo ý kiến chủ quan của mình, tôi cho rằng phương pháp này vẫn chưa được áp dụng một cách triệt kể với tư cách một triết lý thiết kế cốt lõi. Điều này có lẽ là bởi chúng ta vẫn còn thiếu một phương pháp tiếp cận rõ ràng và có chủ đích về thiết kế độ khó.


Trước tiên, xin mạn phép được tóm tắt ngắn gọn cách hoạt động cũng như các điểm yếu của phương pháp thiết kế truyền thống cùng với lựa chọn thay thế của nó.

Các vấn đề của Độ khó truyền thống

Bạn thử hình dung mình đang bước chân vào một tựa game mới, và ngay đầu game bạn được chào hỏi bằng một dòng chữ yêu cầu bạn lựa chọn một độ khó phù hợp với kỹ năng chơi game của mình, cùng với một số những lựa chọn khác nhau. Và thực sự là mặc dù mỗi lựa chọn đó đều có một đoạn mô tả khá dài dòng, nhưng bạn vẫn không thực sự hiểu rõ được bạn phù hợp với độ khó nào nhất. Bạn đã chơi rất nhiều game FPS, nhưng bạn chưa bao giờ giỏi chơi thể loại này. Vậy thì bạn chọn độ khó Normal hay Veteran đây? Đây là cách thiết kế độ khó của vô vàn những tựa game trong lịch sử, và cho đến tận bây giờ nó vẫn là một phương pháp được áp dụng rộng rãi.

wolfenstein difficulty menu
Menu chọn độ khó của Wolfenstein: The New Order

Dưới đây là một số những điểm yếu lớn nhất của phương pháp truyền thống này:

  1. Yêu cầu người chơi phải đưa ra một quyết định ngay lập tức không phải là một ý hay cho lắm. Bởi một lẽ, để chọn lấy một độ khó trước khi bắt đầu game cũng có nghĩa là đưa ra một cam kết rất lớn nhưng lại dựa trên rất ít thông in (ví dụ như một đoạn chữ). Một khi người chơi đã lựa chọn một độ khó, khả năng cao là họ sẽ phải bám với nó suốt cả chặng đường.

  2. Kể cả khi game cho phép người chơi tùy ý thay đổi độ khó trong quá trình chơi, thì đó cũng vẫn chưa phải là một ý tưởng hay. Bởi thứ nhất, việc trực tiếp lựa chọn một mức độ khó trên một menu rõ ràng không phải là một sự lựa chọn thú vị mà video game chúng ta muốn đưa ra cho người chơi. Bởi họ không phải cân đo đong đếm bất cứ cái gì cả. Họ không phải nghĩ xem họ sẽ mất gì nếu có rủi ro cũng như được gì nếu như họ đưa ra quyết định đúng. Và trên thực tế là người chơi nhìn chung không quá giỏi trong việc cân bằng giữa cái tiện ích ngắn hạn và niềm vui dài hạn. Họ đơn giản là không hiểu về tựa game nhiều đến thế.

  3. Cách tiếp cận này cũng sẽ làm mất đi ý nghĩa của sự thăng tiến (progression) thông qua việc liên tục mở khóa những công cụ mới để hỗ trợ và cải thiện gameplay của người chơi, qua đó đi ngược lại những tính toán về thiết kế trải nghiệm của game designer. Và quan trong hơn cả, cách tiếp cận này sẽ khiến cho người chơi cảm thấy mình đang bị đánh giá vì đã không dám chọn một độ khó cao hơn.

Đã có rất nhiều những phương án thay thế được đưa ra nhằm giải quyết những vấn đề này, và đã được nhắc đến trong video này của Mark Brown. Tuy vậy thì các phương án đó vẫn chưa thể hoàn toàn giải quyết được chúng mà vẫn giữ nguyên được mức độ chìm đắm (immersion) của người chơi.

Tinh chỉnh độ khó tùy biến (DDA)

Khái niệm Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), tạm dịch là Tinh chỉnh Độ khó Tùy biến, xoay quanh một lý thuyết về Trạng thái “Flow” của người chơi, mà ở đó người chơi đạt được sự tập trung cao độ, và độ khó của game là rất vừa phải. Nếu khó quá thì người chơi sẽ cảm thấy bực bội và dẫn đến chán nản, và nếu dễ quá thì người chơi cũng sẽ mất dần hứng thú. Bởi vậy, mà trong cuốn Interactive Storytelling của Andrew Glassner, ông cho rằng game “không nên yêu cầu người chơi lựa chọn một mức độ khó. Thay vào đó, game cần phải tùy biến chính mình để có thể tạo ra những thử thách với độ khó đồng đều dựa trên trình độ của người chơi ở mỗi thời điểm.” Hay nói một cách khác, game cần phải có sẵn một hệ thống đánh giá hiệu suất của người chơi cũng như một hệ thống tinh chỉnh độ khó tùy biến để có thể liên tục thay đổi để khớp với trình độ của người chơi trong nhiều tình huống khác nhau. Bạn có thể đọc thêm về các chi tiết kỹ thuật của DDA trong bài luận “The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games” năm 2005 của Robin Hunicke.

Tuy nhiên, mặc dù trên lý thuyết, DDA có rất nhiều điểm cộng, nhưng đồng thời cũng không tránh khỏi những điểm yếu:

  1. Nếu người chơi phát hiện ra có DDA, họ sẽ rất khó chịu. Nhất là khi họ không thể tắt DDA được, dẫn đến việc họ cảm thấy không được tôn trọng với tư cách một người có khả năng tự học hỏi và tiến bộ.

  2. Người chơi có thể, và sẽ học cách lợi dụng DDA bằng cách giả vờ rằng mình không giỏi chơi game so với thực tế. Và các hệ thống DDA thường xuyên cần phải yêu cầu một khoảng thời gian nghỉ để tránh khả năng bị bại lộ ra với người chơi, qua đó dẫn đến việc DDA lại không kịp thời thích nghi với khả năng của người chơi.

  3. DDA sẽ làm giảm khả năng tự học và tự cải thiện của người chơi. Ngay khi người chơi cải thiện được kỹ năng của họ, thì DDA cũng sẽ khiến cho độ khó tăng lên để khớp với người chơi, qua đó hủy bỏ vòng lặp phản hồi tích cực đối với người chơi. Nếu như người chơi không thể nhìn thấy được một phản hồi nào đó về hiệu suất hiện tại của họ từ phía game, thì họ sẽ không thể biết được những thay đổi trong cách tiếp cận gameplay của họ có hiệu quả hơn trước hay không.

  4. DDA sẽ tạo ra những tình huống ngớ ngẩn. Một trong số những ví dụ khi DDA trở nên ngớ ngẩn là hiệu ứng “băng cao su” trong các game đua xe, khi các đối thủ thường xuyên bất chợt tăng vọt tốc độ hay tụt lại phía sau mà không vì lý do gì cả, để phục vụ cho việc thích nghi với hiệu năng của người chơi.

  5. DDA không tương thích với một số loại thử thách. Nếu thử thách được dựa trên số liệu và tính toán, thì DDA có thể hoạt động ổn. Nhưng khi thử thách là một dạng biểu tượng, với các yếu tố tham gia đều được thiết kế từ trước và đều lộ ra trước mặt người chơi, và thường là chỉ có một hay một vài cách giải quyết, thì DDA không thể hoạt động.

Có rất nhiều những cách tiếp cận DDA tinh tế và thú vị hơn mà tôi cũng không có đủ thời gian để nêu ra hết. Và mục đích của bài viết này cũng không để phân tích kỹ càng từng cách tiếp cận đó. Mặc dù tôi biết là có rất nhiều cách để giúp cho DDA trở nên hiệu quả và gần như là không thể bị phát hiện bởi người chơi bình thường thông qua các thuật toán và các lối áp dụng (implementation) thông minh, thì ở đây tôi chỉ xin phép bàn đến những đặc điểm mang tính cơ sở.

Độ khó linh hoạt trong Game

Khái niệm cơ bản của “Độ khó linh hoạt” là việc game sẽ không yêu cầu người chơi phải chọn hoặc phải tinh chỉnh độ khó mong muốn thông qua các lệnh trên UI, và game cũng sẽ không tự động tinh chỉnh chính mình để khớp với hiệu năng cũng như tiến trình của người chơi. Thay vào đó, game sẽ cho phép người chơi tương tác với nó bằng một số cách khác nhau, nhằm mục đích khiến cho nó trở nên dễ hơn hoặc khó hơn để phù hợp với họ. Các cách này có thể bao gồm các công cụ, các cách tiếp cận, các chiến thuật, các chuỗi nhập vào (input) hay các phương thức khác nhau. Và thường thì chúng sẽ có một loại chi phí nào đó.


Một số game, bao gồm Dark Souls của From Software, cũng đã áp dụng phương pháp thiết kế độ khó này, và Extra Credits cũng đã làm hẳn một video để phân tích về nó.

Trong Metal Gear Solid V, với mỗi nhiệm vụ người chơi đã hoàn thành, thì sẽ có một hệ thống đánh giá hiệu năng của họ dựa trên một số các yếu tố như khả năng ẩn nấp, tính chết người, tính chuẩn xác, tốc độ hoàn thành, số lượng các nhiệm vụ phụ đã làm, và các công cụ nào đã được sử dung, v.v. Mặc dù người chơi sẽ bị trừ điểm khi phạm các lỗi như bị phát hiện, bị hú còi báo động, bị trúng đòn, v.v. thì một số các yếu tố trừ điểm khác lại không được quá rõ ràng về lý do, trừ những lý do mang tính kể chuyện. Người chơi lúc nào cũng có thể hóa rambo, lao vào ném lựu đạn và xả súng khắp nơi, hay gọi trực thăng hỗ trợ đến để phóng hỏa lên toàn bộ căn cứ địch. Người chơi hoàn toàn được quyền sử dụng tất cả những công cụ đó, và các công cụ đó chỉ cách họ có vài nút bấm. Điều tệ nhất có thể xảy ra đó là họ nhận một điểm đánh giá hạng C, miễn sao họ hoàn thành được nhiệm vụ, và chịu bỏ ra một chút chi phí.

Một ví dụ khác từ XCOM: Enemy Within. Có một loại chiến thuật “lầy lội” trong game mà có thể đảm bảo chiến thắng được gần như tuyệt đối, đó là cho một nhân vật có khả năng Mimetic Skin (tàng hình) lao lên phía trước để quan sát kẻ địch, qua đó cho phép một nhân vật xạ thủ đứng đằng sau có thể bắn tỉa từng tên một mà không có chút phản kháng nào. Chiến thuật này là cực kỳ hiệu quả về mọi mặt trong chiến đấu, chỉ với một rủi ro duy nhất là nhân vật quan sát ở trên phải không bị móc sườn (flank), bởi nếu không nhân vật đó sẽ mất khả năng tàng hình. Vấn đề thực sự của chiến thuật này, đó là nó cực kỳ chán: xạ thủ của bạn chỉ đơn giản là mỗi lượt bắn một phát, đấy là chưa kể phải thay đạn. Chiến thuật này chỉ phù hợp với người chơi mới, hoặc với ai đã mắc phải một số sai lầm trước đó và đang tìm cách để hồi phục lại.


Ở chiều ngược lại, cũng có những người chơi không muốn mất quá nhiều thời gian, và đồng thời họ cũng hiểu rất rõ được AI của từng đối thủ là như thế nào, do đó họ vô cùng tự tin trong việc tiến lên tiếp cận đối thủ và đeo rất ít áo giáp. Bởi với họ, câu chuyện ở đây không phải là phòng thủ như thế nào, mà phải là câu chuyện thao túng đối thủ ra sao, hay nói cách khác là làm thế nào để đối thủ hành động đúng như kế hoạch mà họ đã đưa ra (ví dụ như bạn sẽ không cần mặc áo giáp nếu đối thủ đằng nào cũng chỉ tấn công tanker; không ai cần cover tốt nếu như đối thủ sẽ không dám lao lên vì sợ overwatch, v.v.)

Những ví dụ trên cho ta thấy một số điểm quan trọng cần lưu ý về độ khó:

  • Không nên chỉ thiết kế độ khó xung quanh các cơ chế của game, mà còn cần phải để ý tới những tiêu chuẩn khác như thẩm mỹ hay tính trang nhã (elegance) của bản thân những cơ chế đó.

  • Hình phạt (punishment) không nhất thiết phải lớn hay phải hữu hình, miễn sao nó đủ để cho người chơi thấy rằng họ đang đi chệch ra khỏi trải nghiệm chính. Có một sự so sánh là hình phạt cũng giống như cảm giác đau thể xác vậy. Bản thân cảm giác đau đó không phải là vết thương. Mà cảm giác đau đó chỉ đơn giản là một tín hiệu của cơ thể gửi đến cho bạn để bạn biết rằng cơ thể đang gặp nguy hiểm, với hy vọng rằng bạn sẽ tránh không lặp lại tình huống dẫn đến vết thương tương tự ở lần sau. Nhưng tất nhiên, quyết định ra sao thì vẫn là do bạn!

  • Sẽ là không hợp lý nếu đặt người chơi lên trên một cái phổ gọi là “kỹ năng chơi game”, mà ở một chiều bên này thì có những người chơi game rất nhẹ nhàng, không ăn thua, không cạnh tranh, không giỏi chơi game lắm, còn ở chiều ngược lại thì có những người rất “hardcore” và luôn tìm kiếm sự cạnh tranh hay những thử thách. Bởi có một sự thật rằng những người chơi nằm trên một cái phổ như vậy sẽ thường xuyên di chuyển từ đầu này sang đầu kia, kể cả trong một lượt chơi duy nhất. Có những người chơi lâu sẽ dẫn đến mệt mỏi, qua đó giảm hiệu năng. Có những người càng chơi lại càng giỏi, và thậm chí là tiến bộ còn nhanh hơn cả phần tutorial. Cũng có những người vì lý do nào đó mà đang chơi dở phải bỏ game, rồi một thời gian dài sau mới có thể quay lại, thành ra họ quên hết các kỹ năng chơi game đó.

Thay vì việc đánh giá kỹ năng của người chơi và cố gắng tự tinh chỉnh để khớp với tất cả các khả năng có thể, thì thay vào đó, chúng ta nên chuyển sang đánh giá các tương tác, với một loại phổ nằm giữa Effectiveness (Tính hiệu quả) và Ludoaesthetics (Thẩm mỹ gameplay).


Chi tiết về phổ Effectiveness và Ludoaesthetics sẽ được nêu rõ hơn trong phần 2 của bài này. Mời các bạn đón đọc.

コメント


Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page