top of page

Một phương pháp khác để tiếp cận độ khó (Pt. 2)

  • Writer: Hùng Vũ
    Hùng Vũ
  • Jan 30, 2019
  • 11 min read

Trong bài viết trước, chúng ta đã điểm qua về các mô hình độ khó thường thấy trong đa số các game trong lịch sử ngành game, cùng với tóm tắt các điểm mạnh yếu của chúng. Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng thảo luận về một cách tiếp cận mới trong vấn đề này.

Phổ Effectiveness-Ludoaesthetics (ELS)

Trên phổ Effectiveness-Ludoaesthetics (ELS), thì độ khó trên thực tế chỉ tồn tại ở cấp độ kỹ thuật bậc thấp nhất. Mỗi đầu phổ ELS tượng trưng cho mong muốn của mỗi người chơi tại một thời điểm cố định trong game với một số điều kiện nhất định. Trên phổ này, các game được thiết kế xoay quanh những tương tác, những cách tiếp cận hay những chiến thuật của người chơi, và mỗi yếu tố đó lại mang một mức độ Effectiveness và Ludoaesthetics khác nhau. Các yếu tố này không chỉ được xác định bởi các cơ chế hay là kỹ năng của người chơi, mà thay vào đó là cái cách mà chúng được trải nghiệm cũng như được hình dung bởi người chơi.

Effectiveness - Dể dùng, dễ sử dụng, tiến triển tốt, nhưng chưa chắc đã lôi cuốn; Ludoaesthetics - lôi cuốn, đã tay, nhưng khó điều khiển hoặc sử dụng, hoặc không nhất thiết là hiệu quả

Effectiveness (Tính hiệu quả) có nghĩa là tính hiệu quả của người chơi trong việc tiến triển game và nhắm đến mục tiêu của họ trong game với những công cụ và những chiến thuật mà họ có. Những công cụ đó có dễ dùng hay không, và chúng có hiệu quả trong việc giúp cho người chơi tiến triển hay không, là hai yếu tố cấu thành Effectiveness. Những người chơi có xu hướng nghiêng về Effectiveness thường chỉ mong muốn tìm ra những phương thức đơn giản và hiệu quả nhất để có thể đạt được mục tiêu của mình trong game.


Ludoaesthetics (Thẩm mỹ gameplay) nói đến những điểm cuốn hút mang tính thẩm mỹ của những công cụ và những chiến thuật được trao cho người chơi đã nhắc đến ở trên. Những người chơi có xu hướng nghiêng về Ludoaesthetics thường không chỉ đơn thuần tìm kiếm những phương thức đơn giản và hiệu quả để đạt được mục tiêu. Mà thay vào đó, họ thường nhắm đến những lợi ích mang tính nội tại mà họ có được thông qua cách tiếp cận game có đôi chút khác thường so với trải nghiệm định trước. Các lợi ích này bao gồm:

  • Sức hút bề ngoài: những vẻ đẹp về hình ảnh hay về âm thanh của đối tượng hay của việc sử dụng đối tượng. Lợi ích này có thể được thể hiện bởi bất cứ yếu tố nào trong game mà người chơi có thể nhận thấy như một nhân vật có thiết kế hình ảnh đẹp, một loại vũ khí ngầu lòi với hình ảnh và hiệu ứng âm thanh thượng đẳng, v.v.

  • Tính cạnh tranh: hay nói cách khác là khả năng khoe mẽ. Thường thì lúc nào cũng có một bộ phận người chơi luôn tìm kiếm những thử thách lớn hơn để chứng tỏ bản thân mình với cộng đồng xung quanh. Họ thậm chí còn có thể tự đặt ra những giới hạn cho bản thân mình để nâng tầm thử thách (ví dụ như phá đảo Dark Souls bằng bộ đàn điều khiển Guitar Hero).

  • Cảm giác thỏa mãn: đến từ việc vượt qua được những thử thách lớn nằm ngoài cả những mục tiêu định sẵn của game.

  • Tương thích cốt truyện: Người chơi có thể sẽ chấp nhận những công cụ hay những chiến thuật không hiệu quả chỉ đơn giản bởi vì như thế sẽ phù hợp hơn hay thậm chí là giúp tăng phần thú vị hoặc kịch tính cho phần cốt truyện của game (trong những game mà phần nào có tồn tại sự bất dung giữa gameplay và kể chuyện). Về cơ bản, là họ chấp nhận hy sinh tính tối ưu trong gameplay để nâng tầm phần cốt truyện của họ.

Thiết kế cho Ludoaesthetics

Ý nghĩa của việc thiết kế phục vụ ludoaesthetics hay cái gọi là “tính thẩm mỹ gameplay” KHÔNG PHẢI là để tạo ra những thử thách ngày càng khó để khớp với trình độ ngày càng tăng cao của người chơi (mặc dù không có nghĩa là cách tiếp cận đó là xấu). Mà thay vào đó, đó là để khuyến khích người chơi nhắm tới những tính chất thẩm mỹ cao hơn trong gameplay của họ, tức là khuyến khích họ nghiêng hơn về phía bên phải của phổ.


Dưới đây là một số phương pháp để thực hiện việc đó.


Tạo chiều sâu cho game

Nhắc đến chiều sâu là nhắc đến “cái không gian được tạo ra bởi những quy luật hay những sự sắp đặt của một game” để người chơi có thể đưa ra được những quyết định thú vị bằng cách sử dụng những công cụ mà họ được trao. Để biết thêm chi tiết về Chiều sâu cũng như so sánh giữa Chiều sâu và Độ phức tạp, bạn có thể tham khảo bài viết Độ phức tạp & Chiều sâu trong thiết kế game của ViNa Ludens.

Ít chiều sâu = ít tương tác giữa các yếu tố; Nhiều chiều sâu = nhiều tương tác giữa các yếu tố

Về khái niệm, thì Độ phức tạp là số lượng các yếu tố cấu thành một game, còn Chiều sâu là khối lượng tương tác giữa những yếu tố đó. Bản chất của ludoaesthetics là sự tách biệt ra khỏi cách tiếp cận thông thường. Và vì thế, nếu các yếu tố cấu thành game càng tương tác với nhau nhiều hơn, thì khả năng tạo nên ludoaesthetics sẽ càng cao hơn, bởi vì người chơi sẽ có thể tìm ra được nhiều hơn những cách khác nhau để thao túng và điều khiển các yếu tố.


Xây dựng các mô hình (pattern) để gợi ý đến thẩm mỹ gameplay

Để tăng thêm chiều sâu thì không đơn giản chỉ là cài cắm thêm nội dung hay các yếu tố mới vào game và giấu chúng nó đi chỗ nào kín kín ít ai biết. Nó cũng có nghĩa là bạn phải biết để lại những “sợi vải đỏ” tinh tế nhằm chỉ cho người chơi biết rằng vẫn còn nhiều điều để khám phá, và khuyến khích họ đào sâu tìm hiểu thêm. Chúng ta có thể thêm chiều sâu như thế nào? Và làm sao để truyền tải được nó tới người chơi?


Dưới đây là một sơ đồ khái niệm cho một tập các thử thách thường gặp trong một game.

Mỗi thử thách được đại diện bởi một khoảng rủi ro (Window of Failure) và một khoảng cơ hội (Window of Success). Các khoảng này có thể mang tính không gian, thời gian, biểu tượng, chiến thuật, hoặc một sự kết hợp của nhiều đặc tính. Người chơi bước chân vào các khoảng này bằng những hành vi nhất định nào đó. Đường thẳng màu đen tượng trưng cho input cũng như hành động của người chơi trong game: làm thế nào để vượt qua được chướng ngại này, rồi sau đó rẽ sang hướng nào, để có thể chiến thắng được các thử thách này mà không rơi vào khoảng rủi ro.


Ví dụ, chúng ta có một tình huống trong một game platformer 3D: người chơi đang đứng trước một mỏm núi, trước mặt là vực thẳm, và ở phía bên kia vực, nghiêng về phía tay phải là một mỏm núi khác hẹp hơn. Trong một tình huống như vậy, chúng ta có thể hiểu rằng cái khoảng rủi ro sẽ bao gồm tất cả những hành động dẫn đến kết quả là người chơi lao xuống vực thẳm, và khoảng cơ hội sẽ bao gồm tất cả những hành động dẫn đến kết quả là người chơi hạ cánh ở mỏm núi đối diện an toàn.


Giờ thì chúng ta sẽ sắp xếp lại sơ đồ trên một chút để có được một tập thử thách như sau.

Như bạn có thể thấy, kích thước của các khoảng cơ hội cũng như các khoảng rủi ro là giữ nguyên, nhưng vị trí sắp xếp của các khoảng cơ hội đã được thay đổi để thẳng hàng hơn một chút (nhưng không thẳng hàng quá đến mức quá dễ để nhận ra). Bạn có thể thấy rằng nằm bên trong khoảng cơ hội có tồn tại một khoảng khá hẹp nữa mà ở đó khối lượng tương tác của người chơi là tối thiểu. Việc đặt chân vào trong khoảng hẹp này cho phép người chơi có cơ hội được lọt vào một dòng gameplay mượt mà và xuyên suốt (Window of Non-disrupted Flow), mà ở đó chỉ cần có một tập những tương tác có chủ đích là người chơi có thễ dễ dàng vượt qua được thử thách mà gần như không tốn một giọt mồ hôi. Khoảng hẹp này chính là nơi mà người chơi có thể đạt được ludoaesthetics--thẩm mỹ trong gameplay.


Lẽ dĩ nhiên, những khó khăn của khoảng hẹp này là không ít: trong một tình huống game thực sự, không phải lúc nào cũng dễ để người chơi có thể nhìn ra được cái khoảng hẹp này. Và để có thể giữ được mình trong khoảng hẹp này, người chơi cũng cần phải thực sự khéo léo, chuẩn xác hoặc thông minh trong lối chơi của mình. Bạn có thể hình dung cái khoảng hẹp mà tạo nên dòng gameplay mượt mà và xuyên suốt này cũng giống như một cái “điểm yếu chí mạng” của một thử thách--nơi mà chỉ cần có một đòn đánh chủ động và dồn sức là sẽ khiến cho nó sụp đổ hoàn toàn. Nhưng đổi lại thì để phát hiện ra được điểm yếu chí mạng đó, cũng như để đưa ra được một đòn đánh chuẩn xác vào đó, sẽ yêu cầu bạn phải nghiên cứu và luyện tập vô cùng gian khổ.


Một ví dụ từ Master Spy

Một hiện thân thường gặp của ludoaesthetics đó là speedrunning. Speedrunning có nghĩa là thử thách vượt qua game trong thời gian sớm nhất có thể.


Việc hoàn thành game với tốc độ nhanh thường không phải là mục đích chính của một game. Ít có game nào được thiết kế để phục vụ speedrun, và đa số người chơi không cần phải chơi nhanh một game nào đó để có thể phá đảo được nó cả. Đó là lý do vì sao speedrun thường chỉ là một dạng thử thách mà các cộng đồng của một game nào đó tự đặt ra nhằm khuyến khích chơi lại tựa game ưa thích của mình và tạo ra cạnh tranh với những người chơi khác.


Tuy nhiên, cũng có một số ngoại lệ. Và dưới đây là một ví dụ điển hình cho cái “khoảng hẹp” mà tôi đã nhắc đến ở trên trong tựa game indie Master Spy của Kris Truitt.

Trong game này người chơi nhập vai siêu điệp viên Master Spy, xâm nhập vào các tòa nhà được bảo vệ kín cổng cao tường, với các loại lính gác, các loại hiểm nguy và các loại cạm bẫy ngáng đường. Và bạn không có bất kỳ một công cụ nào khác ngoài một chiếc áo choàng tàng hình để giúp bạn chạy trước mặt lính gác mà không bị phát hiện, mặc dù chiếc áo choàng này cũng làm giảm một nửa tốc độ di chuyển.


Trong ví dụ ở trên, mục tiêu của bạn là lấy được chiếc thẻ chìa khóa ở bên phải bức tường trước mặt, sau đó quay trở lại cánh cửa màu trắng ở góc trên bên trái. Và mặc dù áo choàng của bạn có thể giúp bạn qua mắt được lính gác, thì nó lại vô dụng trước lũ chó. Lũ chó có thể ngửi thấy bạn ngay khi bạn đang đứng ở cùng tầng với chúng, và chúng sẽ lao về phía bạn với một tốc độ hết sức kinh hoàng.


Tại đây, việc đầu tiên bạn cần làm là khoác áo choàng tàng hình. Sau đó hạ xuống mặt đất thấp nhất và qua mặt tên lính gác bên trái. Sau đó, nhanh chóng cởi áo khoác để lấy lại tốc độ di chuyển để kịp thời nhảy lên platform ở trên trước khi chó canh gác lao tới. Tiếp tục nhay để tránh ba con chó canh gác, lấy được thẻ chìa khóa, sau đó nhảy lên platform có ba tên lính gác. Cuối cùng là nhảy sang platform ở bên trái để tới cánh cửa màu trắng.


Tuy nhiên, như bạn có thể nhìn thấy ở trong hình, ngay khi người chơi chạm tới platform cho ba tên lính gác ở tay phải, các tên lính gác đồng thời cũng quay mặt sang bên phải và bắt đầu di chuyển ra xa khỏi vị trí của bạn, qua đó giúp bạn không cần phải mặc áo khoác tàng hình và đồng thời bị giảm một nửa tốc độ di chuyển. Và ngay khi người chơi chạm tới cánh cửa trắng, tên lính gác ở ngoài cùng bên phải sẽ chạm vào tường và bắt đầu quay mặt lại sang trái. Đây là một khoảng cơ hội rất hẹp mà nếu giả sử người chơi không bắt đầu di chuyển ngay khi họ vừa đặt chân vào màn chơi và không cởi áo khoác tàng hình ở bước cuối cùng, thì người chơi đã thất bại. Màn chơi này đã được thiết kế để sao cho nó có thể được giải quyết mà không thừa ra một giây phút hay một hành động nào.


Chơi như vậy có khó không? Có. Cách thiết kế như thế này có nhất thiết phải bắt buộc không? Không. Thế nhưng, người game designer đã thiết kế màn chơi này với một tâm thế rằng người chơi sẽ tìm cách để speedrun và tối ưu hóa thời gian của họ. Vì vậy, các màn chơi trong Master Spy đều được thiết kế để sao cho khi người chơi nghĩ đến việc speedrun, họ có thể dễ dàng nhìn ra được cái khoảng hẹp tương tác tối thiểu đó. Và cảm giác khi người chơi tìm ra được nó là vô cùng tuyệt vời.


Đảm bảo tính hữu dụng

Tất nhiên lúc nào cũng thế. Sẽ là rất dễ dàng để bạn sa đà quá vào thiết kế và quên mất việc cân bằng, mặc dù cái sự cân bằng mới là vai trò chủ đạo của người game designer.


Như trong trường hợp này, các game designer cần phải nhớ rõ một điều rằng bất kể họ đang tạo ra công cụ gì cho người chơi để giúp họ đạt được ludoaesthetics, thì công cụ đó BẮT BUỘC phải có giá trị sử dụng nào đó, dù ít hay nhiều, hay dù cho nó có khó sử dụng đến đâu. Những thứ vô dụng và vô nghĩa thì cũng vô giá trị.


Ví dụ như bạn làm một game RPG, và một trong số những người chơi của bạn quyết định chơi trội và xây dựng một nhân vật khác biệt với các cách xây dựng thông thường, đơn giản bởi vì họ nhận thấy có tiềm năng gì đó trong tương lai với cách xây dựng này. Thế nhưng sau đó, họ lại nhận ra rằng khi họ đã xây dựng xong nhân vật đó, thì meta của game đã thay đổi và cái thời điểm mà nhân vật của họ đã có thể trở nên hữu dụng đã trôi qua. Điều đó cũng có nghĩa là bất kể thứ chiều sâu nào mà bạn đã đưa vào game của mình, cũng như những thiết kế và những ý định tạo dựng ludoaesthetics của bạn đã bị hoài phí. Vì thế, hãy luôn đảm bảo tính hữu dụng cho tất cả mọi thứ.

Kết luận

Độ khó linh hoạt và ELS không chỉ đơn thuần là một cách tiếp cận khác về vấn đề độ khó. Mà thay vào đó, chúng đại diện cho một sự dịch chuyển về mặt tư duy ra khỏi khái niệm cũ, rằng game cần phải liên tục biến đổi để thích nghi với nhiều người chơi với những cấp độ kỹ năng khác nhau. Triết lý thiết kế của chúng là làm sao để đưa cho người chơi những công cụ gắn liền với ngữ cảnh của game để giúp họ tự đặt ra được mức độ khó phù hợp với mình, đồng thời tránh được rủi ro đánh mất khả năng chìm đắm (immersion) cũng như tránh được việc cảm thấy tội lỗi khi không lựa chọn độ khó cao hơn. Sẽ là không đủ nếu như người chơi chỉ nằm yên ở một độ khó xuyên suốt một game, hay là game tự mình tinh chỉnh để thích nghi với người chơi liên tục. Theo ý kiến chủ quan của mình, tôi cho rằng cách tốt nhất là hãy để cho người chơi tự mình xác định điều đó. Chỉ cần bạn có thể đảm bảo rằng họ cảm thấy vui vẻ khi làm việc đó là được.


Nguồn tham khảo

  1. The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. Lấy tại https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php

  2. The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke

  3. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. Lấy tại http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php

  4. Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Xem tại https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU

  5. The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. Xem tại https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4

  6. What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit (2018) bởi Mark Brown. Xem tại https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

Comments


Like ViNa Ludens trên Facebook

© 2018 ViNa Ludens. All Rights Reserved.

Background & Header by freepik.com

Muốn hợp tác cùng ViNa Ludens? Liên hệ với chúng tôi tại Fanpage hoặc địa chỉ email alex.vu@vinaludens.com

bottom of page