Thiết kế của Soulsborne
- Hùng Vũ
- Jan 4, 2019
- 10 min read

Bài viết của tác giả Nguyen Duy gửi cho ViNa Ludens.
Vậy là đã vài tháng kể từ khi series Dark Souls đi đến hồi kết, mặc dù mới chỉ hoàn thành Dark Souls 3 và Bloodborne nhưng quả thật series này đã để lại ấn tượng rất lớn vào tư tưởng thiết kế của tôi. Trước tiên cho phép tôi ngả mũ trước Hidetaka Miyazaki và đội ngũ From Software, bởi đã xuất sắc làm nên một tác phẩm kinh điển và đánh dấu cho một triết lý làm game độc đáo. Tuy không mới nhưng rất khác biệt với game cùng thời đại. Không có những màn dắt tay chỉ bảo người chơi, hay cố gắng làm chiều lòng tất cả game thủ, series Soulsborne đi theo một hướng riêng của chính nó, kiên định thử thách người chơi một cách công bằng từ đầu đến cuối.
Bài viết này sẽ chia sẻ những kinh nghiệm và cảm quan của tôi dưới con mắt một người thiết kế game. Bởi vậy, bài viết sẽ có nhiều phần spoiler nặng để làm ví dụ. Nếu bạn chưa chơi và muốn trải nghiệm series Soulsborne một cách trọn vẹn nhất thì bạn nên đọc bài viết này sau và ngẫm xem những gì tôi trình bày có đúng ý không.
Chỉ nhìn vào doanh số hơn 13 triệu bản riêng series Dark Souls và hơn 3 triệu bản cho riêng Bloodborne đã được bán trên khắp thế giới, ta có thể thấy series Soulsborne đã thành công và có ảnh hưởng lớn thế nào đến ngành công nghiệp game. Soulsborne đã trở thành một dòng mainstream đi đầu chứ không phải chỉ là một game phong độ nhất thời. Vậy tại sao Soulsborne lại đạt được thành công như thế, theo tôi bởi nó không hề khó như vẻ ngoài mà nó khoác lên, nhà phát triển From Software đã rất khéo léo trong việc thiết kế những thử thách trong game tưởng chừng nhưng không thể hoàn thành nhưng nếu người chơi có thể vượt qua được chính mình, họ sẽ vượt qua được tất cả và sẽ thấy dòng Soulsborne thật sự cuốn hút đến nhường nào.
Tại sao tôi lại nói như vậy, thì trước tiên ta hãy cùng phân tích một số đặc điểm trong thiết kế level của dòng Soulsborne.
Thú vị trong từng bước đi
Chưa bao giờ tôi chơi một game mà có thể khiến tôi cảm thấy việc di chuyển loanh quanh khám phá thế giới lại thú vị và vui như series Soulsborne. À, thực ra có rất nhiều game có khả năng làm cảnh vật, kiến trúc đẹp tuyệt vời, rộng lớn với vô vàn hiệu ứng và kỹ thuật ánh sáng khác nhau hơn hẳn Soulsborne. Nhưng cái hay của Soulsborne nằm ở độ chi tiết phong phú mà mỗi một level của game mang đến. From Software đã sử dụng rất tốt cả chiều dọc và sâu trong thiết kế level chứ không chỉ mỗi chiều ngang. Thật vậy, khi chơi Soulsborne tần suất bạn gặp cầu thang hoặc các con đường dốc lên dốc xuống gần như liên tục, nếu bạn không cẩn thận để ý rất có thể kẻ địch sẽ lao từ trên xuống đánh bạn gần chết đều có thể, mặc dù vậy bạn sẽ rất khó để bị lạc khi di chuyển mặc dù trò chơi không hề có bản đồ (ít nhất trong game không có). Một phần vì game đi theo chiều hướng khá tuyến tính chứ không hẳn là thế giới mở (open world), một phần nhờ cách sắp đặt vị trí của kẻ địch với vật phẩm trong tầm mắt để định hướng đường đi cho người chơi.
Ngoài ra, tầm nhìn của game cũng đóng vai trò rất lớn trong việc xây dựng level. Trong Soulsborne, hầu hết các nơi bạn nhìn thấy đều có thể di chuyển đến và khám phá được, người chơi khi nhìn ra phía xa có thể thấy những bóng hình người khổng lồ hay những con quái vật to lớn như một báo hiệu về thử thách mà người chơi sắp phải đương đầu sau này. Điều đó khiến cho cuộc hành trình của bạn trở nên hùng vĩ và chân thật hơn, thúc đẩy bạn mong muốn tìm hiểu về thứ kỳ lạ xuất hiện trong tầm mắt đấy.

Và nếu bạn thực sự chịu khó mò mẫm tìm hiểu những nơi khác nhau trong game, bạn có thể sẽ bất ngờ ngạc nhiên khi phát hiện ra một vài cái bẫy đã được thiết kế để chờ sẵn người chơi, và từ đó lập kế hoạch để chơi lại những kẻ địch đang âm thầm ẩn núp. Soulsborne luôn luôn có phần thưởng cho việc khám phá của bạn và điều đó giúp cho việc phiêu lưu tim đường không trở nên khô khan và buồn tẻ.
Vị trí sắp đặt địch thủ hài hòa với thiết kế của môi trường
Thật sự hiếm có game nào tôi chơi mà có thể nhớ rõ từng vị trí của từng kẻ địch như game dòng Soulsborne. Chỗ nào kẻ địch đang núp, hướng di chuyển của kẻ địch, hay behaviour của chúng, tôi đều có thể kể ra một cách rõ ràng. Điều đó là do thứ nhất, kẻ địch trong series Soulsborne luôn vô cùng nguy hiểm, dù chỉ là một tên lính quèn Undead bình thường cũng đủ gây một lượng damage lớn vào bình máu của bạn rồi. Bởi vậy khi chơi series Soulsborne bạn không thể cứ thế mù quáng lao đầu vào kẻ địch được. Soulsborne sẽ cho bạn một bài học đau thương về sự bình tĩnh, cố gắng giữ cái đầu lạnh và không bao giờ được chủ quan khinh địch.
Thứ hai là do thiết kế môi trường ở khu vực mà kẻ địch được sắp đặt sẵn. Trong Soulsborne bạn không chỉ có thể tận dụng hết các item mà nhà nhà sản xuất đã đưa ra mà còn phải tận dụng được cả yếu tố môi trường để giải quyết kẻ địch nhanh chóng dễ dàng hơn, hầu như khi giới thiệu kẻ địch mới, nếu bạn thật sự chú ý đến những yếu tố môi trường mà bạn đã đi qua cùng với hành vi của kẻ địch, bạn sẽ nhận ra ý đồ của nhà phát triển khi sắp đặt kẻ địch như vậy. Ví dụ như khi ở Firelink Shrine trong Dark Souls 3, ngay ở những level đầu bạn đã có thể chạm trán Sword Master, một trong những enemy tại thời điểm đó có thể một-đòn-tử-ẹo bạn ngay lập tức. Nhưng hãy đoán xem vị trí đứng của hắn đang ở đâu? Đó là sát mép một bờ vực. Vậy tất cả những gì bạn cần làm là dụ hắn lại gần mép vực, giơ khiên thủ một đòn của hắn và luồn ngay sang bên cạnh đá hắn xuống vực, một kẻ địch mạnh cứ như vậy chết đi và bạn có thể nhận được thanh katana của hắn, một trong những vũ khí khá khỏe early game.

Ở Soulsborne, thiết kế môi trường mang một tầm ảnh hưởng rất lớn đến thiết kế combat. Bạn không thể mang vũ khí dài ngoằng đề đánh trong một hành lang hẹp vì vũ khí sẽ bị bật tường hay sử dụng vũ khí nhiều combo khi đang đứng trên một cây cầu nhỏ phía dưới là vực thẳm vì có thể rơi xuống. Tất cả kẻ địch được sắp xếp đều có lý do của chúng. Soulsborne cho phép bạn có nhiều cách để vượt qua những thử thách đó và đó là điều khiến tôi nhận thấy thiết kế level của Soulsborne sâu và vui đến nhường nào.
Nếu hiểu theo một nghĩa khác, nhà phát triển đã nói cho bạn biết cần phải làm gì nhưng không dắt tay bạn chỉ tận nơi cần phải làm thế nào. Tôi vẫn nhớ khi ở Undead Settlement trong Dark Souls 3, sau khi giết xong lũ chó Undead, tôi nhặt được Alluring Skull, một vật phẩm dùng để dụ mồi kẻ địch. Ngay sau đó một đoạn tôi gặp một đội quân nhỏ hơn chục tên dân làng đang đứng ngắm cây cháy, tôi hiểu rằng nếu mình chơi rambo nhẩy vào giữa kẻ địch thì với mức level lúc đó của tôi, chết là cái chắc. Bởi vậy tôi để ý đến yếu tố môi trường hiện hữu và nhận ra bên cạnh đám địch đó có rất nhiều thùng thuốc nổ (thứ mà đã 1 hit giết tôi ở Lothric High Wall.) Với vị trí trên cao nhìn xuống của tôi, tôi đã đưa ra quyết định ném những item Alluring Skull đấy vào cạnh những bình thuốc nổ, dụ chúng tụ tập lại và chỉ với một vài quả bom ném xuống, tôi đã dễ dàng giải quyết được vô số kẻ địch nguy hiểm ở đó.

Điều tôi muốn nói ở đây là việc Soulsborne đã làm rất tốt khi đã định hướng người chơi biết cần làm gì mà không chỉ bảo, điều đó không chỉ khiến người chơi cảm thấy game thú vị mà còn mang đến một cảm giác tự hào, như thể đã đạt được một thành quả to lớn vì đã chiến thắng được kẻ địch tưởng chừng như không thể thắng bằng đầu óc của mình. Ngoài ra việc sắp xếp vị trí xuất hiện của vật phẩm mới và môi trường để thể hiện chúng hợp lý cũng vô cùng quan trọng, chúng giúp cho Soulsborne luôn có những trải nghiệm mới mẻ giúp người chơi không cảm thấy nhàm và đưa người chơi đi từ ngạc nhiên này sang ngạc nhiên khác.
Truyền lửa cho người chơi
Chơi game giúp ta thoát khỏi thực tại, cho ta khả năng làm được những điều vốn không thể trong cuộc sống. Nếu Soulsborne chỉ biết chăm chăm vào việc trừng phạt người chơi, khiến game khó đến không thể vượt qua được, thì chắc chắn nó sẽ không thể thành công đến thế. Để người chơi thật sự cảm thấy bản thân quan trọng, thế giới game xoay quanh người chơi, tất cả hành động của họ đều phải mang một ý nghĩa nào đấy có tính ảnh hưởng trong game.
Ở mức độ thấp và vừa, Soulsborne cho ta cảm giác tương tác với kẻ địch và môi trường vô cùng tốt. Kẻ địch trong các game Soulsborne luôn vô cùng mạnh và đáng sợ, không chỉ có thể giết bạn trong vài chiêu mà chúng còn khoác lên mình lớp vỏ ngoài kinh dị, to lớn khiến bạn sẽ dễ bị gượng tay khi gặp chúng lần đầu tiên, nhưng ngược lại cũng vậy, đối với kẻ địch, nhân vật của người chơi cũng chẳng khác gì một con quái vật đáng sợ, người chơi giỏi có thể một-đòn-tử-ẹo kẻ địch nhanh chóng bằng việc build nhân vật hợp lý. Và thậm chí nhân vật của người chơi còn đáng sợ hơn boss vì khả năng sử dụng vô vàn những công cụ khác nhau trong game mà không cố định theo một hướng nào cả. Bạn có thể chơi tầm gần, dùng rìu to khỏe hoặc dao chém nhanh, hoặc đứng ra xa bắn một đống phép vào kẻ địch. Soulsborne không giới hạn người chơi một chút nào, bạn sẽ nhận được phần thưởng tương xứng cho công sức mà bạn bỏ ra để khám phá cơ chế của game.

Ở mức độ cao hơn, Soulsborne cho phép bạn được lựa chọn độ khó của game cho bản thân, việc cân bằng độ khó của game luôn luôn là một thách thức đối với các designer. Soulsborne không có độ khó, độ khó của game do người chơi lựa chọn thông qua risk - reward mà họ thấy trong game. Soulsborne không bắt bạn phải giết kẻ địch để qua từng cảnh một giống game hành động khác. Bạn hoàn toàn có thể đi qua bỏ lại kẻ thù phía sau, sau một lúc chúng sẽ không truy đuổi bạn nữa. Ngoài ra, Soulsborne là một game khá linear, bạn hầu như sẽ di chuyển theo một hướng đã định sẵn, nhưng trên đường bạn sẽ gặp rất nhiều ngã rẽ khác dẫn đến những những kẻ địch mạnh, chúng hầu như đều sẽ bảo vệ một thứ gì đó với concept high risk, high reward, challenge chúng hay không hoàn toàn phụ thuộc vào bạn. Và như tôi đã nói ở trên nếu người chơi để ý môi trường và các tool mà mình có trong tay, Soulsborne sẽ không hề quá khó như vẻ ngoài mà chúng khoác lên.
Thiết kế level theo hướng của cơ chế game
Nhưng tất cả điều trên sẽ không thể thành công nếu thiếu đi một cơ chế vô cùng quan trọng trong game. Đó là hệ thống Roguelike chết rơi tiền trong game. Souls hoặc Blood Echo trong series Soulsborne là thứ vô cùng quan trọng. Bạn có thể mua vật phẩm mới, lên level, mua phép, etc. Tất cả mọi thứ trong game hầu như đều liên quan đến loại đơn vị tiền tệ này. Vậy nếu bạn để mất chúng trong game, bạn sẽ cảm thấy như thế nào, sau khi đánh xong một con boss cho hơn trăm nghìn soul, rồi ở ngay cảnh bên cạnh, vì một phút bất cẩn mà bạn để chết nhân vật của mình. Soulsborne cho bạn một cơ hội thứ hai, bạn có thể chơi lại level đấy và nếu đến được vị trí chết, bạn sẽ nhặt lại được toàn bộ số Soul mà mình đã đánh mất. Nhưng việc chơi lại level đồng nghĩa với việc bạn sẽ phải đánh lại toàn bộ các enemy (trừ boss) đã xuất hiện. Vậy bạn sẽ phải làm thế nào?

Soulsborne đã dạy cho người chơi một bài học quan trọng về tính kiên nhẫn và cái đầu lạnh trong game, và những gì người chơi cần phải làm là ôn lại quá trình học hỏi của mình, chính lúc này những thiết kế trong level ở trên mà tôi đã kể sẽ phát huy vai trò của chúng. Người chơi mở được đường tắt, họ có thể sử dụng chúng để di chuyển đến nơi mình chết mà không cần chạm trán kẻ địch. Người chơi đứng trên một con con dốc với phía dưới là kẻ địch, hãy nhẩy vào chúng không cần do dự. Người chơi gặp lại tình huống chạm trán vô số kẻ địch, hãy ném Alluring Skull vào vị trí môi trường thuận lợi,... người chơi đã học được rất nhiều bài học khác nhau trước khi chết và đây chính là thời điểm vận dụng lại tất cả các đặc điểm thiết kế mà nhà phát triển đã đưa vào. Đó chính là một trong những đặc điểm thiết kế level tuyệt vời: thiết kế màn chơi xoay quanh cơ chế của game.
Vậy đấy, Soulsborne giống một chú ngựa ô phá vỡ đi các nguyên tắc thiết kế theo số đông, tự mình dũng cảm chọn ra một con đường riêng cho bản thân. Và họ đã thành công. Tôi rất thích tinh thần của những con người tài ba ở From Software, đặc biệt là nhà thiết kế tài ba Hidetaka Miyazaki. Đó là những người thật sự làm game, chứ không phải chạy theo game.
Bài hay quá, nói chung mọi game khó đều có trick nào đó, quan trọng là phải tìm được :)