Về Cấp độ trong game thẻ bài Trung Quốc
- Hùng Vũ
- Jan 17, 2019
- 6 min read

Hôm rồi mình có nhận được 1 câu hỏi như sau: Vì sao game thẻ bài TQ phải chia ra level của team và level của thẻ, nếu không có level của team thì lên level của thẻ là được rồi? Vì user không có stats và không tham dự trực tiếp vào battle, level của user ngoài việc set limit cho cards và unlock system mới thì còn có tác dụng gì nữa?
Mình thấy vấn đề này cũng khá hay, nên hôm nay cuối tuần mình xin phép múa mấy phát rìu về Level xD, trong phạm vi hiểu biết có hạn :P có gì sai anh em chỉnh sửa giúp.
Note
Game thẻ bài: hay còn gọi card battle (theo kiểu ở VN), chỉ những game có hệ thống nuôi dưỡng và thu thập thẻ bài, không phải dòng CTG (card trading game) như Hearthstone, Magic: The Gathering, Yu-gi-oh...
Level: chỉ team level, account level, không phải level của thẻ bài trong game.
Thể lực: hoặc năng lượng. Tiêu hao khi người chơi thực hiện một số hành động trong game, tự hồi phục theo thời gian, không phải stats của nhân vật.
Tác dụng
Level tác dụng chính là để kiểm soát tiến độ chơi của người chơi, đảm bảo curve hứng thú và thời gian chơi game mỗi ngày của người chơi đi dúng ý đồ của người làm game. Đặc điểm của level trong game thẻ bài là tích lũy kinh nghiệm qua số thể lực người chơi đã tiêu hao, chứ không phải qua số quái họ đánh được như các game RPG truyền thống. Mà thể lực = thời gian, hoặc tiền, cho nên... :P
Lí do
Design này giúp cho mô hình TIME = MONEY được chính xác nhất, user dù ở trình độ nào thì số thể lực mỗi ngày cũng sẽ không thay đổi nếu không bỏ tiền, và GD khi setup grow-curve có thể tính chính xác được một free-user, tiểu R, trung R, đại R (R = RMB = nhân dân tệ, tương tự với cách gọi dolphin, whale trong tiếng anh, chỉ các mức chi tiêu của các paid user) sẽ mất bao nhiêu THỜI GIAN và TIỀN để đạt đến một mốc level nhất định trong game. Vì với kiểu design cũ (theo exp của quái đã giết được ) sẽ có nhiều biến số hơn: Trình độ người chơi, creep_field mà họ đang train, bị ks, các cách chơi hoặc class khác nhau có tốc độ giết quái/ quét level khác nhau. Nên tính toán của GD có thể sẽ bị nhiễu.
Chúng ta không muốn user vừa cài xong game mở lên đã có hơn chục cái system khác nhau kèm theo chục cái tutorial khô khốc, xem xong chắc chả nhớ gì ? Khó khăn lắm mới qua tutorial thì vừa chơi được vài ngày lại phát hiện ra chả có gì mới mẻ nữa, và churn mất... Nên dùng level để kìm hãm và unlock từ từ là một cách để giữ User ở lại với game lâu hơn, mở từng system ở từng giai đoạn đảm bảo việc maximize số tiền user tiêu trên từng system, và mỗi khi cảm thấy game nhàm chán, thì có một cái gì đó mới mẻ để giữ user lại, việc nắm bắt các thời điểm này, setup phù hợp, thì là do năng lực của balancing design :)
Tương tự level = unlock còn giúp người chơi quen dần với monetization của game, ví dụ lúc đầu train max 1 card tốn XX đồng, unlock 6 slot đồng nghĩa monetization đã nhân 6 lần rồi.
Set max level limit cũng như là đặt giới hạn chiến lực của người chơi, ép người chơi tạm dừng tiến độ và đợi bản update, tránh khoảng cách của người chơi nạp nhiều và nạp ít bị kéo quá xa( giảm áp lực cho whale, trong khi dolphins thì dễ nản), thường thì chỉ ảnh hưởng đến các whale user của game, và để đảm bảo những người chơi này không bị thiệt thòi hoặc không tiêu hao được thể lực thì có thể tích lũy số exp thừa đó vào 1 items (kinh nghiệm đan..) xong đến lúc unlock giới hạn mới thì user sử dụng items đó để lên level, hoặc quy đổi số exp thừa đó sang một loại tiền tệ khác ( exp cũng dc tính là 1 loại tiền tệ trong mô hình kinh tế của game ) với giá trị thấp hơn để user đỡ ức chế và thấy thiệt thòi.
Việc setup cho user mở các system theo ngày còn do ở TQ, các game platform lũng đoạn đầu vào user của game, platform không có thời gian để chú ý đến chất lượng của game, cái họ cần là số liệu đẹp : R1, R3, R7 (Retention) ..v..v.. bởi thế việc setup thế nào để cho user có lý do để quay lại mỗi ngày cũng có thể được thực hiên thông qua hệ thống level được thiết kế hợp lý, user cần thể lực và sẽ quay lại vào ngày hôm sau. (Hợp lý = bằng đang chơi hay thì hết thể lực, đang sắp lên level unlock system mới thì hết thể lực, đang chuẩn bị qua màn mới thì... hết thể lực, vậy bây giờ nạp hay đợi mai chơi tiếp?)
Khuyến khích user lên level nhanh
System được unlock có ranking award ở mỗi mốc rank, unlock sớm để dễ đua top hơn ( Dota truyền kỳ, lần đầu chạm mốc # rank arena được thưởng ## kim cương , nên vào sớm để đua top rồi bị đánh xuống cũng vẫn rất có lợi )
Event đua top khi vừa mở server, cái này chắc ko xa lạ gì
Event X2, X3 exp.. Event giảm giá khi mua thể lực , Event double thể lực khi ăn gà - Phần thưởng lên level.
Mỗi system được unlock mang lại nhiều stats mới , gameplay mới, trước và sau khi đạt mốc level nhất định có trải nghiệm khác hẳn nhau.
Ví Dụ :
Trong bảng sau, từ số exp được từ tiêu hao thể lực, tham gia event, làm daily quest, số thể lực được thưởng mỗi khi level up, tính được 1 free user mất thời gian bao lâu để lên level (cột DAY đã ROUNDUP), bảng số của 1 game zất quen thuộc, ai thấy quen thì kệ dùm nha xD ví dụ thôi mà. Từ đây có thể tính thêm ra VIP 1, 2, 3, 4, v...v... sẽ chơi như thế nào. Tính xong rồi... muốn làm gì thì tùy bạn :P

MISC
Nếu xuất hiện các system mà độ khó biến đổi theo level của user nhưng khi tham gia lại không tăng exp, thì dễ thay đổi hành vi user. Tham khảo: Đại Chưởng Môn có system Huyết Chiến (hoặc đồng nhân trận - Đại Minh Chủ), độ khó của NPC được tính bởi level của user, nhưng do giải thưởng khá cao (thưởng nguyên bảo) nên user tự nghĩ ra gameplay mới: ngừng lên level (ngừng tiêu hao thể lực) để giữ cho độ khó không đổi, và tham gia Huyết Chiến để tích lũy nguyên bảo, không cần nạp tiền vẫn mua được các thẻ cao cấp, đến lúc nào thấy đủ mạnh thì tiếp tục lên level. Vấn đề do giải thưởng của hệ thống campaign (tiêu hao thể lực để vượt ải) quá ít so với hệ thống Huyết Chiến, dẫn đến việc user bỏ một system (lên lvl) chọn một system (huyết chiến), không nằm trong tính toán của GD.
Nếu phải giải thích cho ai nghe về curve exp của mình, tốt nhất nên giải thích theo đơn vị thời gian, dùng chart theo thời gian, ví dụ lvl 1-10 = early games, mỗi lvl trung bình 20 phút, vậy user mất 3 tiếng để qua early games, thì sẽ dễ hiểu hơn rất nhiều nếu bạn nói xxx thể lực xx exp ... đừng làm một GD độc cô cầu bại xD
Tặng thể lực mỗi ngày nhiều giúp tăng DAU của game nhưng có nguy cơ đánh mất soft-core user của game (do quá mệt T_T, như mình đây) và giảm monetize từ phần thể lực, nhưng ngược lại được lòng của mid-core + hard-core user... và tặng thể lực chả có ích lợi gì với whale sất :V thậm chí còn thấy ghét vì bọn chơi chùa nó lên nhanh quá.
Lót dép hóng bài mới của đại ca quá nha :v
Vote đại ca viết sâu hơn nữa <3