
Một phương pháp khác để tiếp cận độ khó (Pt. 1)
Bài viết được tác giả biên soạn lại từ bài viết gốc trên Gamasutra và Game Career Guide. Việc thiết kế độ khó trong game luôn là một chủ...

Độ khó Darwin: Đặt người chơi vào thế khó ngay từ đầu
Bài viết được dịch từ bài blog "Darwinian Difficulty: How Throwing Players In Headfirst Can Work" của Josh Bycer trên Gamasutra. Độ khó...

Cảm nhận về Toy Odyssey
Đã theo dõi Toy Quest từ lâu, háo hức đặt mua ngay khi game được release, đã chơi, dù chưa đủ nhiều, nhưng vẫn muốn viết vài dòng. À, đầu...

Về Cấp độ trong game thẻ bài Trung Quốc
Hôm rồi mình có nhận được 1 câu hỏi như sau: Vì sao game thẻ bài TQ phải chia ra level của team và level của thẻ, nếu không có level của...

Home Behind - Game Indie Trung Quốc
Oregon Trail + This War of Mine? Mặc dù không có biểu hiện tốt như Lost Castle, nhưng Home Behind vẫn đang nhận được rất nhiều những phản...

Học gì từ Rogue Legacy?
Từ lời giời thiệu của một bạn khi đọc bài viết về Toy Odyssey, mình đã mua và chơi thử tựa game khá cũ nhưng kinh điển này. Game hay và...

Làm Game Designer ở Trung Quốc
Sau 3 năm làm Game Designer (GD) ở Tàu thì bản thân đúc kết được một số thứ hay ho, hôm nay chả biết viết gì nên đem ra chém, không biết...

Game Balance là gì?
Không liên quan Do quá ham chơi và lười biếng, nên kể từ sau khi về VN tôi chỉ viết được mỗi bài Westworld là coi như bàn phím gác xó....

Assassin’s Creed 2 và cách mà Ubisoft biến một tựa game đầy thiếu sót trở thành một siêu phẩm
Dịch từ bài viết gốc được đăng tải trên trang web Gamesradar vào ngày 17/1/2017 bởi Tom Stone Vậy là cuối cùng chúng ta cũng đã đi qua...

Thiết kế của Soulsborne
Bài viết của tác giả Nguyen Duy gửi cho ViNa Ludens. Vậy là đã vài tháng kể từ khi series Dark Souls đi đến hồi kết, mặc dù mới chỉ hoàn...

DnD & Ảnh hưởng đến Phát triển Game Hiện đại
Bạn đang làm gì? Chơi game phải không? Đúng rồi, bạn đang chơi game! Game gì vậy? RPG, RTS hay FPS? Cho dù bạn đang chơi game gì đi chăng...

Adventure Game Hiện đại & Ảo Giác của Lựa chọn
BÀI VIẾT NÀY CÓ CHỨA SPOILER CHO THE WALKING DEAD, LIFE IS STRANGE, VÀ OXENFREE Vào tháng Tư năm 2014, khi thế giới vẫn đang say mê với...

Anh vừa bảo anh làm Game Designer?
Một câu chuyện quen thuộc khi tôi gặp một người bình thường—cũng chơi game và có biết một chút ít về game—và tôi giới thiệu với họ tôi là...

Game & Lời thề Im lặng
Video games quả thực vẫn còn quá trẻ, và chúng ta vẫn còn quá nhiều điều chưa hiểu được về nó. Giống như lời nàng Eliza Doolittle của...

Bạn nghĩ là bạn thiết kế puzzle giỏi? (Pt. 2)
Trong bài trước, chúng ta đã nhắc đến những tiêu chí về thông tin khi thiết kế puzzle mà chúng ta cần phải quan tâm. Trong bài này, chúng...

Bạn nghĩ là bạn thiết kế puzzle giỏi? (Pt. 1)
Năm ngoái tôi mới chơi thử một game dạng Escape the Room của một dịch vụ có tên là We Escape tại Hà Nội (nhờ Facebook nhắc nhở). Và điều...

Căn bệnh ám ảnh với metric
Trong bài giảng trước của tôi về “Tại sao Achievement trong game lại có hại” mà bạn có thể xem ở đây (http://chrishecker.com/Achievements...

Độ phức tạp & Chiều sâu trong Thiết kế Game
Một cách nhìn nhận thiếu đúng đắn mà một vài game designer thường gặp phải khi họ bắt tay vào thực hiện một dự án từ tầm trung đến tầm...

Nghệ thuật phá bức tường thứ tư
Nguồn gốc của khái niệm “bức tường thứ tư” xuất phát từ loại hình kịch sân khấu, với ba bức tường bao quanh sân khấu diễn chính, và hướng...




















